วันพุธที่ 23 กรกฎาคม พ.ศ. 2551

คอมพิวเตอร์กราฟฟิคและแอนิเมชั่นในงานทางภาพยนตร์

คอมพิวเตอร์กราฟฟิคและแอนิเมชั่นในงานทางภาพยนตร์
คอมพิวเตอร์กราฟฟิค กลายมาเป็นเครื่องมือสำคัญสำหรับการพัฒนาสื่อประเภทต่างๆ โดยเฉพาะการสร้างเป็นภาพยนตร์ รวมทั้งการนำมาใช้สร้างเทคนิคพิเศษ (Special Effect) ต่างๆ เช่นการระเบิด เปลวไฟ การลบบางส่วนของภาพออก รวมทั้งการนำไปใช้ในการสร้างตัวละครประกอบฉากจำนวนมาก

1 ความหมายและประวัติของคอมพิวเตอร์กราฟฟิคและแอนิเมชั่นในงานทางภาพยนตร์

คอมพิวเตอร์กราฟฟิค (Computer Graphics) เรียกย่อๆ ว่า ซีจี (CG) คือการประมวลผลข้อมูลด้วยคอมพิวเตอร์ โดยข้อมูลเข้าอาจเป็นข้อมูลตัวเลข ตัวอักษร หรือสัญญาณต่างๆ แล้วแสดงผลลัพธ์ออกทางจอภาพที่เป็นข้อมูลเชิงเรขาคณิต เช่นรูปทรง สีสัน ลวดลาย ลักษณะแสงเงา รวมถึงข้อมูลอื่นๆของภาพ เช่นข้อมูลการเคลื่อนไหว การเปลี่ยนแปลง ลักษณะการเชื่อมต่อ และความสัมพันธ์ระหว่างวัตถุหรือออปเจ็กต์ในภาพ


2.ประวัติ(ต่อ) และขั้นตอนการสร้าง Animation

ปีค.ศ. 1940 คอมพิวเตอร์แสดงภาพกราฟฟิคโดยใช้เครืองพิมพ์ รูปภาพที่ได้จะเป็นภาพที่เกิดจากการใช้ตัวอักษรมาประกอบกัน

ปี ค.ศ. 1950 สถาบันเทคโนโลยีแห่งแมสซาซูเซสต์ (MIT :Massachusetts Institute Technology) ได้พัฒนาคอมพิวเตอร์ Whirlwind ซึ่งมีหลอดภาพ CRT (Cathode Ray Tube) เป็นส่วนแสดงผลแทนเครื่องพิมพ์ ในช่วงเวลาเดียวกันนี้กองทัพสหรัฐได้พัฒนาระบบ SAGE(Semi-Automatic Ground Environment) ในการแปลงสัญญาณจากเรดาห์ให้เป็นภาพบนจอคอมพิวเตอร์ ซึ่งถือเป็นระบบกราฟฟิคเครื่องแรกที่ใช้ปากกาแสง สำหรับการเลือกสัญลักษณ์บนจอภาพได้

ปี ค.ศ.1963 อีวาน ซูเธอร์แลนด์ (Ivan Sutherland) พัฒนาระบบการวาดเส้นที่ผู้ใช้สามารถกำหนดจุดบนจอภาพได้โดยตรง โดยการใช้ปากกาแสง จากนั้นระบบกราฟฟิคถูกพัฒนาให้สามารถลากเส้นเชื่อมจุดต่างๆ เข้าด้วยกันกลายเป็นภาพโครงสร้างรูปหลายเหลี่ยม และต่อมาได้กลายเป็นหลักการพื้นฐานของโปรแกรมช่วยการออกแบบระบบงานต่างๆ ต่อมาปี ค.ศ. 1965 ระบบที่วาดเส้นซ้ำลงที่เดิมหลายๆครั้ง มีราคาถูกลงเนื่องจากบริษัท IBM ผลิตออกขายเป็นจำนวนมาก การที่ราคาของจอภาพถูกลงทำให้คอมพิวเตอร์กราฟฟิคเริ่มเป็นที่สนใจของคนทั่ว ไป ในปีค.ศ.1968 บริษัท เทคโทรนิกส์ ได้ผลิตจอภาพแบบเก็บภาพไว้ได้จนกว่าต้องการจะลบ (Storage –Tube CRT) กลางปีค.ศ.1970 เป็นช่วงเวลาที่อุปกรณ์ฮาร์ดแวร์ระบบคอมพิวเตอร์กราฟฟิคมีราคาถูกลง ทำให้การใช้คอมพิวเตอร์กราฟฟิคมีความแพร่หลายในงานด้านต่างๆ มากขึ้น

Animation


แอนนิเมชัน มาจากรากศัพท์ภาษาละติน มีความหมายว่าทำให้มีชีวิต ชีวา มีวิญญาณ ในความหมายรวมๆ ในปัจจุบัน มีความหมายว่าภาพเคลื่อนไหว


ขั้นตอนการสร้าง Animation



1. แนวคิด เรื่องย่อ และเนื้อหา เป็นส่วนที่สำคัญที่สุด เรื่องราวที่ดีสามารถจูงใจ ให้เกิดความรู้สึกร่วมได้ ซึ่งเป็นจุดสำคัญในการสร้าง animation

2. การออกแบบ (Design & Art direction) เช่นการออกแบบตัวละคร ฉาก โทนสี รูปแบบ เป็นต้น

3. Story board (Blueprint) เป็นส่วนสำคัญในการถ่ายทอดเรื่องราว จากต้นฉบับให้แสดงออกมาเป็นภาพ

4. เสียงในการสร้างผลงาน animation

5. Production ขั้นตอนการดำเนินงาน ซึ่งแบ่งตามเทคนิคที่ต้องการ ตามที่กำหนดไว้ในขั้นตอนการทำ story board

6. ถ่ายทำ ทำการถ่ายทำผลงานในแต่ละภาพตามเทคนิคที่ทำการเลือกสร้างสรรขึ้นมา

7. Composite &Editing ตัดต่อและรวบรวมภาพทั้งหมด ทำการตัดต่อผลงานทั้งส่วนของภาพและเสียง เรียงลำดับการเล่าเรื่องตามที่กำหนดไว้ใน story board ให้เกิดผลงาน animation ที่เสร็จสมบูรณ์

3 - ความหมายและประวัติของภาพยนตร์
3.1 ความหมายของภาพยนตร์


ภาพยนตร์ คือ คือ เป็นกระบวนการบันทึกภาพด้วยฟิล์ม แล้วนำออกฉายในลักษณะที่แสดงให้เห็นภาพเคลื่อนไหว(Motion Picture) ภาพที่ปรากฏบนฟิล์มภาพนยตร์หลังจากผ่านกระบวนการถ่ายทำแล้วเป็นเพียงภาพนิ่ง จำนวนมาก ที่มีอริยาบทหรือแสดงอาการเคลื่อนไหวเปลี่ยนแปลงไปทีละน้อยต่อเนื่องกันเป็น ช่วงๆ ตามเรื่องราวที่ได้รับการถ่ายทำและตัดต่อมา ซึ่งอาจเป็นเรื่องราว หรือเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นจริง หรือเป็นการแสดงให้เหมือนจริง หรืออาจเป็นการแสดงและสร้างภาพจากจินตนาการของผู้สร้างก็ได้



3.2 ประวัติภาพยนตร์


ผู้ที่คิด ประดิษฐ์ ต้บแบบของภาพยนตร์ขึ้นคือ โทมัส แอลวา เอดิสัน (Thomas Alva Adison) และผู้ร่วมงานของเขาชื่อ วิลเลียม เคนเนดี้ ดิคสัน (William kenady dickson) เมื่อ พ.ศ. 2432 ตรงกับสมัยรัชกาลที่ 5 เรียกชื่อว่า "คิเนโตสโคป" (Kinetoscope) มีลักษณะเป็นตู้สูงประมาณ 4 ฟุต มักเรียกชื่อว่า "ถ้ำมอง" มีลักษณะการดูผ่านช่องเล็กๆ ดูได้ที่ละคน ภายในมีฟิล์มภาพยนตร์ซึ่งถ่ายด้วยกล้องคิเนโตกราฟ (Kenetograph) ที่เอดิสันประดิษฐ์ขึ้นเอง ฟิล์มยาวประมาณ 50 ฟุต วางพาดไปมา เคลื่อนที่เป็นวงรอบ ผ่านช่องที่มีแว่นขยายกับหลอดไฟฟ้าด้วยความเร็ว 48 ภาพต่อวินาที ต่อมาลดลงเหลือ 16 ภาพต่อวินาที

ต่อ มาพี่น้องตระกูลลูมิแอร์ (Lumiere) ชาวฝรั่งเศสได้พัฒนาภาพยนตร์ถ้ำมองของเอดิสันให้สามารถฉายขึ้นจอขนาดใหญ่ และดูได้พร้อมกันหลายคน เรียกเครื่องฉายภาพยนตร์แบบนี้ว่า แบบ "ซีเนมาโตกราฟ" (Cinematograph) นำออกมาฉายตามเมืองใหญ่ๆ ทั่วโลกตั้งแต่ พ.ศ. 2439 เป็นต้นมา ซึ่งคำว่า "ซีเนมา" (Cinema) ได้ใช้เรียกเกี่ยวกับภาพยนตร์มาถึงปัจจุบัน

ภาพยนตร์ ที่สามารถฉายภาพให้ปรากฏบนจอขนาดใหญ่ ได้พัฒนาสมบูรณ์ขึ้นในอเมริกาในปี พ.ศ. 2438 โดยความร่วมมือระหว่างโทมัส อาแมท (Thomas Armat) ซีฟรานซิส เจนกินส์ (C. Francis Jenkins) และเอดิสัน เรียกเครื่องฉายภาพยนตร์ชนิดนี้ว่า ไบโอกราฟ (Bioghraph) ในเวลาต่อมา หลังจากนั้นภาพยนตร์ได้แพร่หลายไปในประเทศต่างๆ ทั่วโลก เกิดอุตสาหกรรมการผลิตจำหน่ายและบริการฉายภาพยนตร์ขนาดใหญ่หลายแห่ง ทั้งในอังกฤษ ฝรั่งเศสและอเมริกา ภาพยนตร์ได้กลายเป็นสื่อถ่ายทอดเหตุการณ์ ศิลปการบันเทิงและวรรณกรรมต่างๆ ที่ได้รับความนิยมอย่างกว้างขวางตลอดมา

รัชกาล ที่ 5 เป็นคนไทยพระองค์แรกที่ได้ชมภาพยนตร์แบบนี้ที่ประเทศสิงคโปร์ ซึ่งมีผู้นำมาถวายให้ทอดพระเนตรเมื่อคราวเสด็จประพาสสิงคโปร์และชวา ในปี พ.ศ. 2439

พ. ศ. 2440 พระเจ้าอยู่หัวรัชกาลที่ 5 เสด็จประพาสประเทศต่างๆ ในทวีปยุโรป ซึ่งในครั้งนั้นได้มีช่างภาพของบริษัทลูมิแอร์ ประเทศฝรั่งเศส บันทึกภาพยนตร์การเสด็จถึงกรุงเบอร์นของพระเจ้ากรุงสยามไว้ 1 ม้วน ใช้เวลาประมาณ 1 นาที นับว่าเป็นการถ่ายภาพยนตร์ม้วนแรกของโลกที่บันทึกเกี่ยวกับชนชาติไทย (โดม สุขวงศ์ 2533 )

4 บทบาทความสำคัญ และประโยชน์ของการนำคอมพิวเตอร์กราฟฟิกและแอนิเมชั่นมาใช้ในงานทางภาพยนตร์

4.1 บทบาทและความสำคัญของภาพยนตร์


แม้ภาพยนตร์ เป็นเพียงโลกมายาที่ฉาบฉวย หรืออาจเป็นเพียงแค่ความบันเทิง แต่สำหรับการศึกษาด้านสื่อและวัฒนธรรมศึกษา (Media and Cultural Studies) แล้ว กลับให้ความสำคัญต่อการศึกษาภาพยนตร์ ด้วยเหตุผลที่ว่า โลกมายาภาพยนตร์ทีมีเป็นจำนวนมาก และใกล้ชิดในชีวิตประจำวัน เนื่องจากภาพยนตร์มีทั้งภาพและเสียงที่ดึงดูดใจผู้ชมทุกเพศทุกวัยเหนือกว่า สิ่งอื่นใด อีกบทบาทที่สำคัญของภาพยนตร์ คือการถ่ายทอดสภาพสังคมและสะท้อนวัฒนธรรม ไม่ว่าจะเป็น คติ แนวคิด และความเชื่อ รวมถึงรูปแบบการดำเนินชีวิตของคน



4.2 ประโยชน์ของการนำ CG&A มาใช้ในงานทางภาพยนตร์



- เนื้อหาของภาพยนตร์ไม่ถูกจำกัด ด้วยเทคนิคและกระบวนการสร้างภาพยนตร์ ศิลปินมีอิสระในการสร้างภาพยนตร์ โดยไม่ถูกจำกัดภายใต้กฎเกณฑ์ของธรรมชาติ เช่น ตำแหน่ง ความเร็ว น้ำหนักของวัตถุ และกล้อง

- ใช้เป็นเครื่องมือชิ้นใหม่สำหรับเทคนิคพิเศษ เช่นการระเบิด เปลวไฟ การลบบางส่วนของภาพออก รวมทั้งการนำไปใช้ในการสร้างตัวละครประกอบฉากจำนวนมากๆ

- การให้ความสมจริง คุณภาพของภาพที่ปรากฎในฉากภาพยนตร์ ที่เกิดจากเทคนิคพิเศษที่สร้างด้วย CG การกพัฒนาระบบที่เสมือนจริง ซึ่งสามารถสร้างสิ่งแวดล้อม 3 มิติขึ้นมารอบตัวผู้ชม ได้อย่างน่าตื่นตา

- การลดต้นทุนการผลิต สามารถลดขั้นตอนการถ่ายทำลงให้อยู่ภายในฉากเดียวกันได้ โดยเฉพาะเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นพร้อมกันหลายๆ เหตุการณ์

- ช่วยปรับปรุงคุณภาพการผลิต ระบบการบันทึกภาพ การควบคุมการเคลื่อนไหวของกล้อง การตัดต่อและบันทึกเสียง เป็นต้น

5 ตัวอย่างการใช้คอมพิวเตอร์กราฟฟิคและแอนนิเมชันในงานทางภาพยนตร์



เป็นภาพยนตร์แอนนิเมชัน 3 มิติ ที่ได้สร้างตัวละครนักแสดงที่เหมือนมนุษย์จริงๆทั้ง รูปร่าง หน้าตา รวมถึงการเคลื่อนไหวที่เหมือนจริงอย่างมาก การนำเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์กราฟิกมาสร้างรูปแบบใหม่ให้กับวงการบันเทิง ทุกอย่างที่เห็นในภาพยนตร์ไม่มีอะไรที่มาจากธรรมชาติ ผิวหนัง เส้นผมของตัวละครสร้างด้วยสมการคณิตศาสตร์ กล้ามเนื้อเป็นโมเดลวัตถุสามมิติ เสื้อผ้า เส้นผม ที่สร้างมา หรือปลิวตามลมทุกอย่างมาจากคอมพิวเตอร์ ล้วน ๆ

อุปกรณ์ที่ถูกนำมาใช้ในงานการสร้าง

Hardware

-SGI Octane Visual Workstations
-Server SGI Origin series 2000 4 ตัว
-SGI Onyx2 จำนวน 4 เครื่องเป็น visualization system สำหรับทำ key animation เอาทุกอย่างมารวมกันในฉากเพื่อดูภาพคร่าวๆ ว่าจะเป็นอย่างไร ก่อนจะลงมือ render จริงๆ

Software

- Alias | Wavefront Maya for SGI สำหรับ 3D animation Pixar Render Man for Linux สำหรับ render ภาพ Adobe PhotoShop PC/Mac สำหรับงานวาดภาพ งานเพนท์ งานวาดฉาก พื้นผิวที่จะเอาไปแปะบนโครงสามมิติ นอกจากนี้ทีมงานได้พัฒนา software/ plug-in เพื่อให้ได้ effect ที่ต้องการ โดยใช้ Maya API, Maya Embedded Language (MEL)


ตัวอย่างภาพยนต์เรื่อง final Fantasy



ภาพยนตร์แอนนิเมชันเรื่อง ก้านกล้วย





เป็น ภาพยนตร์ Animation 3 มิติ อิงประวัติศาสตร์แนว Fantasy Drama นำเสนอเรื่องราวของช้างก้านกล้วย ที่มีความกล้าหาญ ความซื่อสัตย์ และ ความจงรักภักดี ความโดดเด่นของ บทภาพยนตร์ และตัว Character ช้างซึ่งมีเอกลักษณ์ ที่สามารถแสดงออกถึงความเป็นไทยทำให้เป็นจุดแข็ง ก้านกล้วย ถือเป็นการสร้างประวัติศาสตร์ให้กับวงการ Animation เมืองไทย ในฐานะที่เป็นภาพยนตร์ Animation เรื่องแรกเที่มีการนำ CG และ animation มาใช้ตลอดทั้งเรื่อง

งาน หลักในการสร้างภาพยนตร์ก้านกล้วย เหมือนกับการสร้างภาพยนตร์ animation ทั่วๆไปมีการ pre-production, เขียน script, ทำ story board, อัดเสียง , งาน Animation, งานตัดต่อ , งาน Composite มีการใช้โปรแกรมอื่นเข้าช่วย เช่น โปรแกรมสำหรับ Paint สีของงาน 3 มิติ นอกจากนี้ ในส่วนที่ Software พื้นฐานไม่สามารถทำได้ก็ต้องให้ Programmer เขียนโปรแกรมขึ้นมาสร้างงานในส่วนนั้นๆด้วย เช่น การทำ Simulation หรือการสร้างตัวละครที่คล้าย ๆ กันออกมาเป็นจำนวนมากก็ต้องเขียนโปรแกรมขึ้นมา ต่างหากเช่นกัน

ใน การสร้างงาน Animation นั้น จะทำหลังจาก ที่ได้ขึ้น Model มาแล้ว โดยมีขั้นตอนที่ซับซ้อนพอสมควร เพราะต้องนำ Model นั้นมาใส่กระดูกลงไป และกำหนดในส่วน ข้อต่อของอวัยวะต่าง ๆ ที่ต้องการให้มีการเคลื่อนไหวหรือ มีการงอ เช่น คอ, หัวเข่า, แขน, ขา, ข้อศอก หรือแม้กระทั่ง ปอยผมที่มีการเคลื่อนไหว นัก Animator จึงจำเป็นต้องศึกษา Anatomy ของสัตว์ต่าง ๆ ด้วยโดยเฉพาะช้าง

อุปกรณ์ที่ถูกนำมาใช้ในงานการสร้าง

Hardware

ใช้ เครื่อง Mac เกือบทั้งหมดเพราะสามารถ Run งานที่เป็น Computer Graphic ได้ดีกว่า PC และมีความเป็นมาตรฐาน ส่วนสภาพ แวดล้อมในการทำงานนั้นต้องไม่ให้มีแสงสะท้อน สีของงาน ที่ออกมาจะได้มีความเที่ยงตรงไม่ผิดเพี้ยน

Software

- Alias Maya ใช้ในงาน Modeling และ Animation
- Adobe Photoshop, Adobe After Effect ใช้ในงาน Composite
- Final Cut Pro ใช้ในงานตัดต่อ ฯลฯ

ตัวอย่างภาพยนตร์เรื่องก้านกล้วย





อ้างอิง :

ไพศาล โมลิสกุลมงคล. (2550). คอมพิวเตอร์กราฟส์ใช้ OpenGL.กรุงเทพฯ: หจก. ไทยเจริญการพิมพ์

Link ที่เกี่ยวข้อง
http://th.wikipedia.org/wiki/ภาพยนตร์
http://www.alias.com/

งานผ่าตัด Computer Graphic

ความเจริญก้าวหน้าทางเทคโนโลยีในปัจจุบัน ทำให้สามารถสร้างคอมพิวเตอร์รุ่นใหม่ที่มีความสามารถในด้านการคำนวณตัวเลขจำนวนมากเสร็จสิ้นภายในเวลาอันสั้นและเก็บข้อมูลได้เป็นจำนวนมาก สามารถใช้ติดต่อสื่อสารเป็นเครือข่ายวงกว้างทั่วโลก นอกจากนี้ราคาของคอมพิวเตอร์ก็ถูกลง โดยเฉพาะไมโครคอมพิวเตอร์ ทำให้มีการใช้งานแพร่หลายเกือบทุกวงการ และเมื่อนำมาใช้ในงานกราฟิกทำให้สามารถสร้างงานกราฟิกได้รวดเร็ว มีคุณภาพ และมีปริมาณมาก ง่ายต่อการนำไปใช้งาน งานกราฟิกที่ได้ยังสามารถใช้เผยแพร่ได้สะดวกกว้างไกลผ่านระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์ ความนิยมใช้คอมพิวเตอร์ในงานกราฟิกจึงเกิดขึ้นอย่างแพร่หลายในกิจกรรมเกือบทุกประเภท จะขอยกตัวอย่างดังนี้
1. งานนำเสนอข้อมูล ในการนำเสนอข้อมูลหากข้อมูลที่นำเสนอมีเฉพาะ ข้อความ ตัวเลขหรือตารางจะทำให้ผู้ฟังรู้สึกเบื่อหน่ายและอาจสื่อความเข้าใจได้ยาก ดังนั้นจึงนิยมใช้คอมพิวเตอร์เข้ามาช่วยในการสร้างภาพกราฟิกเพื่อการนำเสนอข้อมูล เช่น รายงานสรุปการเงิน คะแนนนักเรียน จำนวนประชากร ซึ่งสามารถทำเป็นรูป กราฟวงกลม กราฟเส้น กราฟแท่ง เพื่อแสดงถึงปริมาณหรือความสัมพันธ์ของค่าต่าง ๆ ตัวอย่างการนำเสนอข้อมูลลักษณะนี้ ดังรูปที่ 1 โปรแกรมที่ใชันำเสนอ เช่น PowerPoint , Authorware Profssional , Toolbook หรืออาจนำเสนอผ่าน อินเตอร์เน็ตก็ได้


รูปที่ 1 แสดงตัวอย่างการนำเสนอข้อมูลด้วยคอมพิวเตอร์
2. งานออกแบบ คอมพิวเตอร์ได้ถูกนำไปใช้งานอย่างมีประสิทธิภาพในการสร้างภาพกราฟิกเพื่อออกแบบทางวิศวกรรมและสถาปัตยกรรม การออกแบบโดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วย (Computer Aided Design : CAD) นั้นได้ถูกใช้งานอย่างมากในการออกแบบสิ่งก่อสร้าง รถยนต์ เครื่องบิน ยานอวกาศ รวมทั้งการออกแบบคอมพิวเตอร์รุ่นใหม่ ซึ่งมักจะถูกออกแบบในคอมพิวเตอร์ก่อนแล้วจึงนำมาสร้างจริงในภายหลัง หน้าจอของโปรแกรมในลักษณะนี้มักจะประกอบด้วยรายการเลือก หน้าต่าง และภาพอุปกรณ์ที่กำลังออกแบบดังตัวอย่างในรูปที่ 2 โปรแกรมที่นิยมใช้กันแพร่หลาย เช่น AutoCAD



รูปที่ 2 หน้าจอของโปรแกรมช่วยออกแบบทางเครื่องกล
ข้อดีของการใช้คอมพิวเตอร์ช่วยออกแบบคือ
1) การออกแบบทำได้อย่างรวดเร็วเนื่องจากการป้อนข้อมูลทำได้ง่ายด้วยความช่วยเหลือของส่วนต่อประสานกราฟิกกับผู้ใช้ (graphical user interface : GUI)
2) ผู้ใช้สามารถมองเห็นงานที่ออกแบบได้โดยไม่ต้องสร้างต้นแบบจริงทำให้ประหยัดเวลาและค่าใช้จ่าย
3) ลดจำนวนการสร้างต้นแบบเพื่อการทดสอบลง เนื่องจากผู้ใช้สามารถจำลองสภาวะการทำงานต่าง ๆ เพื่อการทดสอบชิ้นงานได้ เช่น ทดลองบินเครื่องบินในอุโมงค์ลมจำลองเพื่อดูพฤติกรรมของเครื่องบิน
4) ช่วยให้สามารถออกแบบงานที่มีความซับซ้อนสูงมากซึ่งมนุษย์จะไม่สามารถทำได้โดยปราศจากคอมพิวเตอร์ เช่น การสร้างชิ้นส่วนอุปกรณ์ การออกแบบทางสถาปัตยกรรม การออกแบบวงจรรวม (Integrated Circuit : IC)
ในเรื่องการออกแบบทางสถาปัตยกรรมนั้น นอกจากจะใช้การวาดแผนผังธรรมดาแล้วคอมพิวเตอร์ยังสามารถสร้างภาพกราฟิกที่เหมือนจริงและอนุญาตให้เปลี่ยนมุมมองอาคารที่ออกแบบไว้ด้วยการใช้เครื่องมือพิเศษ
3. งานสร้างภาพนามธรรม คอมพิวเตอร์ใช้ข้อมูล วิธีการทางคณิตศาสตร์ และวิธีการสร้างภาพกราฟิก สร้างภาพนามธรรมซึ่งเป็นภาพกราฟิกที่ไม่มีจริงในธรรมชาติหรือภาพที่โดยปกติมีความยากหรือเป็นไปไม่ได้ที่จะมองเห็นหรือเฝ้าสังเกตได้ เช่น ภาพในภาพยนตร์ที่นักแสดงในปัจจุบันปรากฏตัวร่วมกับบรรดาบุคคลสำคัญของโลกในอดีตหรือตัวการ์ตูน ภาพห้วงอวกาศ ภาพการเต้นของหัวใจจากมุมมองต่าง ๆ ภาพการเคลื่อนไหวของข้อต่อกระดูก ภาพนามธรรมมีประโยชน์อย่างมากต่องานบันเทิง การแพทย์ วิทยาศาสตร์ และงานอื่น ๆ ในชีวิตประจำวัน
การตรวจรักษาโรคของแพทย์ใช้ภาพนามธรรมที่คอมพิวเตอร์สร้างขึ้นเพื่อซ่อมแซมอวัยวะที่ผิดปกติหรือชำรุด โดยการสร้างภาพนามธรรมของอวัยวะที่ตรวจและอาจสร้างภาพนามธรรมของอวัยวะปกติซ้อนทับไว้ แพทย์จะสามารถตรวจค้นพบความผิดปกติของอวัยวะโดยการหมุนดูภาพนามธรรมนี้ในมุมต่าง ๆ และเมื่อจำเป็นต้องผ่าตัดเพื่อให้การรักษา ในขณะผ่าตัดแพทย์สามารถมองเห็นภาพนามธรรมของอวัยวะที่กำลังผ่าตัดได้ทุกแง่ทุกมุมช่วยให้การผ่าตัดสะดวกและถูกต้อง ในการผ่าตัดตบแต่งใบหน้าของผู้ประสบอุบัติเหตุ ศัลยแพทย์สามารถสร้างภาพนามธรรมใบหน้าของผู้ป่วยขึ้นก่อน แล้วดำเนินการผ่าตัดไปตามที่กำหนด



รูปที่ 3 ภาพนามธรรมแสดงกระดูกนิ้วหัวแม่มือที่ยาวผิดปกติ

ร้านทำผมบางแห่งสร้างภาพนามธรรมของแบบทรงผมบนภาพของลูกค้า แสดงให้ลูกค้าเห็นภาพของตัวเองกับทรงผมใหม่ ในมุมมองต่าง ๆ เมื่อลูกค้าพอใจจึงตัดสินใจลงมือทำ
4. งานด้านศิลปะ การสร้างงานด้านศิลปะนับเป็นสิ่งสำคัญสำหรับมนุษยชาติ ศิลปินสามารถใช้สื่อต่าง ๆ ในการถ่ายทอดจินตนาการ อารมณ์ ความรู้สึกสู่ผู้ชมงานศิลปะนั้น คอมพิวเตอร์นับว่าเป็นอุปกรณ์ที่มีประสิทธิภาพในการสร้างภาพกราฟิกเพื่อสื่อความหมาย เนื่องจากมีความยืดหยุ่นในการนำเสนอได้มาก
การสร้างงานศิลปะอาจทำได้ตั้งแต่การวาดภาพโดยใช้โปรแกรมวาดภาพ ที่มีเครื่องมือให้สามารถใช้เมาส์แทนการใช้พู่กันและสี เช่น โปรแกรม Paint ในบางโปรแกรมสามารถปรับความหนักเบาของเส้นมาช่วยทำให้การวาดภาพเป็นธรรมชาติขึ้น บางโปรแกรมสามารถปรับแต่งภาพถ่าย มาเป็นภาพวาดสีน้ำ สีไม้ สีน้ำมัน หรือแบบอื่น ๆ ได้ และยังรวมความสามารถในการเลือกพื้นผิวสำหรับวาดภาพด้วย โปรแกรมที่นิยมใช้ในการตกแต่งภาพ คือ Adobe Photoshop
ในงานศิลปะการละคร ฟิล์มภาพยนต์หรือวีดิทัศน์สามารถบันทึกภาพการแสดงได้ แต่ไม่สามารถเก็บรายละเอียดท่าทางของตัวละครแต่ละตัว การใช้คอมพิวเตอร์กราฟิกจะทำให้ผู้กำกับการแสดงสามารถวิเคราะห์ออกแบบท่าทางของนักแสดง กำกับบทบาทของตัวละครแต่ละคนบันทึกเป็นข้อมูล กำหนดฉาก แสง แล้วแสดงเป็นภาพการแสดงรวม ซึ่งสามารถตรวจสอบแก้ไขรายละเอียดทุกส่วน และนำไปสู่บทบาทการแสดงจริงบนเวที คอมพิวเตอร์กราฟิกสำหรับงานศิลปะการละครจะมีลักษณะการใช้งานคล้ายกับคอมพิวเตอร์กราฟิกช่วยในการออกแบบ
5. งานสำรวจอวกาศในการสำรวจอวกาศจากนอกโลก คอมพิวเตอร์ในยานสำรวจจะบันทึกภาพต่าง ๆ เช่น ดาวอังคาร ดวงจันทร์ ดาววีนัส กาแลคซี่ต่าง ๆ เป็นข้อมูลทางดิจิทัลแล้วส่งกลับมายังฐานบนโลกซึ่งจะเปลี่ยนข้อมูลดิจิทัลมาเป็นภาพกราฟิก ผู้เชี่ยวชาญทางกราฟิกจะวิเคราะห์ภาพโดยใช้เทคนิคเพิ่มคุณภาพของภาพ ซึ่งจะทำการปรับภาพตามเงื่อนไขของตัวบ่งชี้พื้นผิว
เทคนิคการเพิ่มคุณภาพของภาพสามารถเติมข้อมูลภาพที่ผิดพลาดโดยการตรวจสอบจุดภาพข้างเคียงส่วนที่ผิดพลาดแล้วคาดการว่า ข้อมูลภาพที่หายไปหรือไม่ทราบว่าเป็นอย่างไร ความเข้มแสงบนภาพได้รับการปรับให้ดีขึ้น โดยใช้ข้อมูลที่มาจากข้อกำหนดของอุณหภูมิ ความหนาแน่นของอากาศ และชั้นบรรยากาศต่าง ๆ เทคนิคการเพิ่มคุณภาพของภาพสามารถปรับภาพสีเทาเป็นภาพสีได้
6. งานพยากรณ์อากาศ ภาพแผนที่อากาศและคำพยากรณ์อากาศที่ปรากฏในข่าวทางทีวีในแต่ละวันเป็นงานที่เกิดจากรวบรวมข้อมูลความกดอากาศ อุณหภูมิ ความชื้นสัมพัทธ์ ความเร็วลม และทิศทางลม ของกรมอุตุนิยมวิทยาจากหลายพื้นที่ โดยใช้ข้อมูลจากการมองเห็น ภาพสำรวจผ่านดาวเทียม สัญญาณจากเรดาร์ เครื่องวัดภาคพื้นดิน เครื่องมือวัดจากบัลลูนอากาศ แล้วป้อนเข้าสู่ระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์ที่แหล่งเก็บข้อมูลนั้น ๆ จากนั้นข้อมูลจำนวนมากมายนี้จะถูกส่งต่อมาประมวลผลด้วยคอมพิวเตอร์ที่กรมอุตุนิยมวิทยา กรุงเทพฯ ซึ่งจะทำการคำนวณด้วยความเร็วสูงเพื่อจำลองสภาพของอากาศ ผลที่ได้จะเป็นภาพกราฟิกที่เป็นภาพแผนที่อากาศและข้อมูลสำหรับพยากรณ์อากาศ
7. งานกีฬา ในสนามกีฬาหลายแห่งจะมีกระดานอิเล็กทรอนิกส์ที่ควบคุมด้วยระบบคอมพิวเตอร์สำหรับให้ข้อมูลและสร้างความสนุกสนานให้กับผู้ชมโดยแสดงภาพกราฟิก เช่น สถิติและคะแนนการแข่งขัน ย้อนภาพการแข่งขัน แสดงภาพเคลื่อนไหว แสดงความยินดีและเป็นกำลังใจให้นักกีฬา เสนอเกร็ดกีฬา
ในการวิเคราะห์ข้อมูลเพื่อเพิ่มขีดความสามารถของนักกีฬา ผู้ควบคุมการฝึกสอนกีฬาสามารถใช้โปรแกรมทางกราฟิก เช่น การนำภาพการเคลื่อนไหวร่างกายของนักกีฬาขณะวิ่งเก็บบันทึกไว้ในคอมพิวเตอร์โดยใช้เครื่องกราดตรวจพิเศษหรือดิจิไทเซอร์ แล้วสร้างโครงร่างร่างกายขณะเคลื่อนไหวเป็นภาพกราฟิก รูปแบบที่สร้างขึ้นนี้สามารถนำไปใช้ในการเปรียบเทียบกับผลการวิ่งของนักกีฬาคนอื่น ทำให้สามารถพัฒนารูปแบบการวิ่งและวิธีการเพิ่มขีดความสามารถของนักกีฬาได้

Link ที่เกี่ยวข้อง
http://www.pt.ac.th/ptweb/preedee/c02138/graphic/graphiccom.html
AutoCad http://www.geocities.com/parnu2000/

ความเป็นจริงเสมือน (Virtual reality) เทคโนโลยีแห่งอนาคต ตอนที่2


การทำงานของความเป็นจริงเสมือน
ความเป็นจริงเสมือน เป็นพื้นฐานของเทคโนโลยีสำหรับสร้างประสบการณ์ในการเลียนแบบโดยการใช้คอมพิวเตอร์ในการสร้าง ผู้ใช้เทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือนจะต้องสวมใส่อุปกรณ์คือ จอภาพสวมศีรษะและถุงมือรับรู้ที่ต่อคอมพิวเตอร์ อุปกรณ์เหล่านี้ครอบคลุมอวัยวะสัมผัสของเราอันได้แก่ ตา หู และผิวหนัง ซึ่งเป็นอวัยวะที่ทำให้เราติดต่อกับโลกภายนอกได้ ด้วยอุปกรณ์ที่ต่อคอมพิวเตอร์ก็จะเป็นการกระตุ้นให้เรามีความรู้สึกอย่ในโลกเสมือนจริงได้
เมื่อเราสวมจอภาพศีรษะซึ่งประกอบด้วยจอมอนิเตอร์เล็กๆ จอมอนิเตอร์จะเติมเต็มการเห็นทั้งหมดด้วยภาพในห้องในลักษณะภาพ 3 มิติ ซึ่งภาพนี้ถูกสร้างขึ้นมาด้วยคอมพิวเตอร์ที่เชื่อมต่อกับจอภาพสวมศีรษะด้วยสายเคเบิล วงจรไฟฟ้าและซอฟแวร์จะจัดการให้เกิดภาพในจอมอนิเตอร์อย่างเหมาะสมที่สุดโดยการสร้างภาพลวงตาในขณะที่เรามองดูรอบๆ ตัวภาพที่มองเห็นภายในกระจกจะเลื่อนเปลี่ยนทิศทางการเคลื่อนที่ลวงตาได้สร้างขึ้น นั่นคือการที่เราเคลื่อนที่ไปในขณะที่โลกเสมือนจริงนั้นนิ่งอยู่กับที่ เราต้องสร้างความสัมพันธ์ระหว่างศีรษะของเรากับโลกภายนอกสำหรับความเป็นจริงเสมือนเพื่อลอกเลียนการปรากฏขึ้นในเนื้อที่ว่างเสมือนนั้น
ภาพที่มองเห็นผ่านทางจอภาพสวมศีรษะมิใช่ภาพที่บันทึกไว้ล่วงหน้า แต่เป็นภาพในเวลาจริงโดยคอมพิวเตอร์กราฟิก ซึ่งหมายถึงจะต้องใช้คอมพิวเตอร์ที่มีเนื้อที่บันทึกและหน่วยความจำขนาดใหญ่ซึ่งมีราคาสูงมากในเทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือนคอมพิวเตอร์จะสร้างภาพเหตุการณ์จำนวน 30 ครั้งต่อวินาทีให้ปรากฏขึ้นต่อหน้าเราโดยปรับให้เหมาะสมกับตำแหน่งศีรษะในทันทีทำให้คอมพิวเตอร์สร้างภาพลวงตาว่าเรากำลังเคลื่อนไหวโดยรอบอยู่ภายในโลกภายนอกที่หยุดนิ่งในเวลานั้น
หลักการของร่องรอยการเคลื่อนที่ของศีรษะชวนให้นึกว่า เมื่อเราคิดเกี่ยวกับการรับรู้ในกรณีนี้หมายถึง การมองเห็น-เราไม่ควรคิดว่านัยน์ตาของเราเป็นกล้องถ่ายรูปที่ถ่ายภาพเก็บไว้เราควรคิดถึงว่าเราเป็นเสมือนเรือดำน้ำที่คอยสอดแนมไปรอบๆเนื้อที่ว่างเพื่อเก็บข้อมูลต่างๆการคิดเช่นนี้จึงจะเป็นการสร้างภาพการรับรู้ในทางที่คล่องแคล่วกระฉับกระเฉงแทนที่จะรับรู้อย่างเฉื่อยชา
อุปกรณ์สำคัญอีกอย่างหนึ่งในการทำงานร่วมกับจอภาพสวมศีรษะ คือถุงมือรับรู้เมื่อสวมถุงมือร่วมกับจอภาพสวมศีรษะแล้ว ถุงมือจะทำให้มือของเราอยู่ในว่างส่วนใดก็จะทำการสร้างภาพ 3 มิติ เราสามารถหยิบจับวัตถุขึ้นมาคล้ายกับที่ทำกับโลกกายภาพที่เราอยู่นี้ถุงมือจะช่วยสร้างภาพมายาที่มีชีวิตชีวาแทนร่างกายของเราเสมือนว่าเรายืนอยู่ในนั้นจริงๆเหมือนกับการที่เราวาดภาพการ์ตูนด้วยคอมพิวเตอร์นั่นเอง

การใช้ความเป็นจริงเสมือนในวงการต่างๆ
ความเป็นจริงเสมือนเป็นระบบคอมพิวเตอร์ที่ทำให้ผู้ใช้จมอยู่ในภาพลวงตาของคอมพิวเตอร์และสามารถสำรวจผ่านโลกลวงตานี้ได้ เราจึงสามารถนำมาประยุกต์ใช้ให้เกิดประโยชน์ในวงการต่างๆ ได้มากมายหลายแขนง อาทิเช่น กายศาสตร์ โบราณคดี การแพทย์ สถาปัตยกรรม บันเทิง ดังนี้
กายศาสตร์ เนื่องจากเทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือนเป็นการนำร่างกายคนเราเข้าไปอยู่ในโลกเสมือนจริง จึงนับได้ว่าเป็นระบบ ถ้าองค์การนาซาต้องการที่จะออกแบบอุปกรณ์ทางด้านอวกาศจะใช้อุปกรณ์เล่านั้นได้อย่างไร นักวิจัยของนาซาต้องใช้ความเป็นจริงเสมือนในการทำออกแบบอุปกรณ์และทดสอบว่าร่างกายมนุษย์จะสามารถเข้ากันได้และใช้อุปกรณ์นั้นได้อย่างไร (การยศาสตร์ :ergonomics เป็นการศึกษาและปฏิบัติการออกแบบอุปการณ์เพื่อให้สอดคล้องและได้สัดส่วนกับกายวิภาคของมนุษย์ รวมสภาพแวดล้อมต่างๆ ด้วย
สถาปัตกยกรรม ความเป็นจริงเสมือนสามารถนำมาใช้ในการออกแบบอาคาร โดยให้สถาปนิกและลูกค้าผู้ว่าสำรวจภายในแบบจำรองและแก้ไขแบบก่อสร้างให้เป็นไปตามที่ต้องการนอกจากนี้สามารถใช้การตกแต่ง จัดวางเฟอร์นิเจอร์และเครื่องใช้ต่างๆ ภายในห้องได้ด้าย ลูกค้าสามารถบอกว่าจะให้วางตู้เย็นไว้ส่วนใดของห้อง ลองเปิดตู้ครัวหรือจัดชั้นวางใหม่ หรือแม้แต่ลองเปิดก๊อกน้ำ เมื่อลูกค้าพอใจในการออกแบบการจัดวางสิ่งของต่างๆ แล้วก็ให้มัณฑนากรออกแบบของจริงเพื่อใช้เป็นของห้องนั้นต่อไป
การแพทย์ แพทย์และศัลยแพทย์ใช้ความเป็นจริงเสมือนในการดูระบบ 3 มิติในร่างกายคนไข้ หรือแม้แต่ “เดินสำรวจ” ผ่านทางสมองซ้อมการผ่าตัดผ่านทางคนไข้เสมือนก่อนที่จะทำการผ่าตัดจริงได้ โดยการเรียนแบบทางการแพทย์โดยการใช้เครื่องมือจริงในการทำการแต่จะผ่าตัดกับหุ่นจำลองพลาสติกโดยให้อู่ในโลกเสมือนจริง อีกวิธีหนึ่งที่ใช้ความเป็นจริงเสมือนในการผ่าตัดจะเป็นใช้เครื่องมือขนาดจิ๋วเรียกว่า “กล้องส่องภายใน” (endoscope) ที่มีปลายท่อสอดเข้าไปในร่างกายคนไข้ การผ่าตัดจะใช้กล้องส่องภายในนี้แทนที่จะผ่าตัดให้มีรอยผ่าที่ร่างกายคนไข่จึงทำให้ลดความเจ็บปวดและเพิ่มความปลอดภัยในการผ่าตัดเป็นอย่างมาก
โบราณคดี ความเป็นจริงเสมือนจะช่วยในการสำรวจซากโบรณวัตถุที่ค้นพบได้ว่าของเดิมเป็นอย่างใดและอยู่ในสมัยใด และช่วยในการคิดคำนวณขนาดของปิรามิดและข้อมูลต่างๆ ได้อย่างรวดเร็วและเป็นที่หวังกันว่าสักวันหนึ่งนักวิทยาศาสตร์จะสามารถศึกษาทะเลสาบที่อยู่ใต้ทวีปแอนตาร์กติกาได้โดยใช้ความเป็นจริง เสมือนในลักษณะของการใช้หุ่นยนต์ระยะไกล (telerobotics)
บันเทิง มีการทดลองสร้างสถานบันเทิงแบบใหม่ ที่ใช้เทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือนในรูปแบบของภาพยนตร์เดิมแต่จะมีอุปกรณ์อำนวยความสะดวกนานาชนิด ผู้แสดงจะแปลงร่างได้หลายแบบในการแสดงจะให้ความบันเทิงที่เหนือชั้นกว่าสถานบันเทิงทั่วไป นอกจากนี้สวนสนุกต่างๆเช่น ดิสนีย์เวิลด์ และยูนิเวอร์แซลสตูดิโอ ในรัฐฟลอริดา สหรัฐอเมริกาก็ใช้เทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือนกับเครื่องเล่นต่างๆเพื่อความตื่นเต้นเร้าใจแก่ผู้เล่นเป็นอย่างมาก
ที่มา :กิดานันท์ มลิทอง เทคโนโลยีและนวัตกรรมการศึกษา .พิมพ์ครั้งที 2 กรุงเทพมหานคร : ห้างหุ้นส่วนจำกัด อรุนการพิมพ์ . 2543

Link ที่เกี่ยวข้อง http://www4.eduzones.com/darkfairytale/36

เทคโนโลยีเคียงคู่ความงาม


ณ ปัจจุบันนี้โลกเทคโนโลยีได้เข้ามามีบทบาทกับการดำเนินชีวิตของมนุษย์เรามากขึ้นแม้แต่เรื่องความสวยความงามก็ได้มีการนำเทคโนโลยีมาใช้ในการช่วยรักษา หรือเป็นตัวช่วยเพิ่มประสิทธิภาพให้กับผลิตภัณฑ์ที่ใช้เกิดประโยชน์มากขึ้นและเร็วขึ้นกว่าปกติ ดังนั้นจึงไม่น่าแปลกใจที่สถานความงามแต่ละแห่งจะนำเทคโนโลยีเหล่านี้มาบริการให้แก่ลูกค้า ซึ่งเทคโนโลยีบางชนิดต้องอยู่ในการควบคุมดูแลของผู้เชี่ยวชาญหรือแพทย์เท่านั้น
เรามาดูกันว่า สมัยนี้ เทคโนโลยีได้เข้ามามีบทบาทในการเสริมความงามในรูปแบบใดบ้าง
วิทยาการเพื่อผิวสวย
เครื่องไอออนโตโฟเรซิส (iontophoresis) เป็นเครื่องมือที่นิยมนำมาใช้ในคลินิกและสถานเสริมความงาม โดยเจ้าเครื่องนี้ ถ้าใช้ควบคู่กับวิตามินเอ ก็จะช่วยแก้ปัญหาสิวอุดตัน ลบรอยแผลเป็น หรือริ้วรอยเป็นหลุมเป็นบ่อต่างๆ แต่ถ้าใช้ร่วมกับวิตามินซี จะช่วยแก้ไขปัญหาผิวหน้าหมองคล้ำ ฝ้า กระ หรือฟอกสีผิวให้ขาวขึ้น แต่บางแห่งก็ใช้สารอัลบูติน ส่วน aloe vera หรือ hyaluronic acid มักนำมาใช้ช่วยรักษาปัญหารูขุมขนกว้าง ช่วยทำให้ผิวหน้ากระชับ นอกจากนี้ยังมีการใช้สาร azeleic acid รักษาปัญหาฝ้าและรอยด่างดำด้วย
โฟโนโฟเรซิส ( phonophoresis ) เป็นวิธีการเพิ่มการดูดซึมของยาโดยใช้อัลตราซาวด์เข้ามาช่วยสำหรับการทำโฟโนโฟเรซิสในปัจจุบันก็คือ การรักษาด้วยอัลตราซาวด์ธรรมดา ซึ่งอัลตราซาวด์เป็นคลื่นเสียงความถี่สูงที่หูมนุษย์ไม่สามารถจะได้ยิน เครื่องอัลตราซาวด์จะให้ความร้อนกับเนื้อเยื่อซึ่งอยู่ในชั้นลึกลงไป เช่น กล้ามเนื้อ กระดูก และเส้นเอ็น มากกว่าส่วนที่เป็นเนื้อเยื่อผิวหนังซึ่งอยู่เพียงตื้น ๆ จึงใช้อัลตราซาวด์รักษาโรคกระดูก โรคกล้ามเนื้ออักเสบ หรือเส้นเอ็นอักเสบได้ผลดี และไม่นิยมนำใช้รักษาการอักเสบในชั้นผิวหนัง แต่ทั้งนี้ทั้งนั้น ผู้ใช้เครื่องอัลตราซาวน์จะต้องผ่านการอบรม คือเป็นแพทย์หรือนักกายภาพบำบัดเท่านั้น เพราะถ้าใช้ผิดวัตถุประสงค์ก็จะเกิดอันตรายได้ เช่น ใช้ความเข้มของคลื่นสูงไปหรือการแช่หัวอัลตราซาวด์บริเวณจุดเดียว ก็จะทำให้เกิดโพรงอากาศในเซลล์ทำลายเนื้อเยื่อได้ ที่สำคัญห้ามใช้ในผู้ตั้งครรภ์และเด็กเล็กหรือใช้ในบริเวณใกล้กระดูกไขสันหลังสำหรับเรื่องริ้วรอยที่เกิดขึ้นบนใบหน้า โดยเฉพาะคุณสาวๆ ที่มีอายุเลข 3 ขึ้นแล้ว มักจะมีความวิตกกังวลในเรื่องนี้เป็นอย่างมาก ดังนั้นการใช้เทคโนโลยีที่มีชื่อว่า Photorejuvenation หรือ Photofacialมาช่วยในการกำจัดสิ่งที่ไม่ต้องการเหล่านี้ออกไปจึงเป็นอีกทางเลือกหนึ่งของการเสริมความงามในยุคนี้
Photorejuvenation หรือ Photofacial นี้ เป็นวิธีการใช้คลื่นแสงธรรมชาติ IPL ซึ่งเป็นคลื่นแสงคุณภาพที่มีประโยชน์สูง ปลอดภัยเพราะไม่มีรังสีอุลตร้าไวโอเลต นิยมนำมาใช้ฟื้นฟูสภาพผิวอย่างได้ผลดีและเป็นวิธีที่เหมาะอย่างยิ่งสำหรับผิวของคนไทยและคนเอเชีย
สำหรับกรรมวิธีในการรักษานั้น แพทย์จะใช้เจลเย็นทาบริเวณใบหน้าก่อนเพื่อเป็นสื่อรับแสงที่จะผ่านลงไปรักษาผิวพรรณจากใต้ผิวหนัง โดยไม่มีร่องรอยหรือบาดแผลบนผิวหนังปรากฎให้เห็นเหมือนกับการใช้เลเซอร์หลังจากทำมาแล้ว คุณผู้หญิงจะสามารถแต่งหน้าได้ทันที ไปไหนมาไหนได้ตามปกติ ไม่ต้องหยุดงาน และไม่เจ็บปวดอะไรเลย ซึ่งการรักษาจะทำทุก 3 สัปดาห์ ใช้เวลาในการทำประมาณครึ่งชั่วโมง
วิทยากรเพื่อผิวสวยเหล่านี้ มีบริการทั้งในโรงพยาบาล คลินิกและ สถานเสริมความงาม ในสนนราคาที่แตกต่างกัน

เลเซอร์ ... เลสิก
วงการแพทย์ได้นำเลเซอร์มาใช้ในการรักษากันอย่างกว้างขวาง อย่างเช่น ในแวดวงของจักษุแพทย์ที่เราคงจะทราบกันดี นั่นก็คือ การทำเลสิก ( lasik ) ... ที่ยกมากล่าวถึงนี้ ก็เพราะเห็นว่าคุณผู้หญิงส่วนใหญ่ให้ความสำคัญกับดวงตาเป็นพิเศษ โดยเฉพาะคุณผู้หญิงที่ไม่มีความมั่นใจในการสวมใส่แว่นตา หรือมีปัญหาในการสวมใส่คอนแท็กเลนส์
การรักษาสายตาด้วยเลเซอร์ ก็คือการฉายเลเซอร์ลงบนชั้นในของกระจกตาโดยตรง อีกวิธีหนึ่งที่ใช้เลเซอร์ในการรักษาสายตาเรียกว่า prk ซึ่งเป็นการใช้เลเซอร์ฉายลงไปตรงกลางกระจกตาหลังขูดผิวกระจกตาออกตามหลักการแล้ววิธีแบบเลสิก เหมาะกับผู้ที่สายตาผิดปกติมากเป็นพิเศษ และ prk เหมาะสำหรับผู้ที่สายตาสั้นหรือยังไม่ยาวมากนัก แต่ด้วยการทำประชาสัมพันธ์กลายเป็นว่าส่งเสริมให้คนสนใจเฉพาะการทำเลสิกอย่างเดียวเท่านั้นซึ่งจะมีค่าใช้จ่ายสูงมากและมีความเสี่ยงสูงตามขึ้นไปด้วย

ออกแบบทรงผมด้วยคอมพิวเตอร์
ในแวดวงเสริมสวยบ้านเราตอนนี้ก็นิยมนำเทคโนโลยีสมัยใหม่ เช่น คอมพิวเตอร์ เข้ามาช่วยเนรมิตความงาม และเอื้ออำนวยความสะดวกให้กับลูกค้า อย่างเช่น การออกแบบทรงผมให้รับกับรูปหน้า โดยลูกค้าที่มาใช้บริการสามารถเลือกแบบผมที่ถูกใจได้ด้วยตัวเอง โดยถ่ายรูปตัวเอง แล้วโหลดเข้าเครื่องคอมพิวเตอร์ที่มาร้านทำโปรแกรมสำเร็จรูปไว้โดยเฉพาะ จากนั้นใช้โปรแกรมลบรูปผมเดิมออก แล้วนำแบบผมตัวอย่างที่อยู่ในโปรแกรมของร้านใส่เข้าไปแทน ลูกค้าสามารถเลือกแบบจนกว่าจะถูกใจ แล้วนำไปเป็นแบบให้ช่างตัดตามแบบที่ต้องการครับส่วนเรื่องราคานั้นทางร้านเขาก็จะคิดรวมไปกับค่าตัดเลย

Link ที่เกี่ยวข้อง http://www.bloggang.com/viewdiary.php?id=jnajaochai&group=1

คอมพิวเตอร์กราฟฟิคเพื่อการออกแบบเสื้อผ้า และแฟชัน

เทคโนโลยีการประมวลผลภาพสามมิติ(3D image processing) ได้นำมาใช้ออกแบบเสื้อผ้าและแฟชันในรูปแบบของคอมพิวเตอร์กราฟฟิค(Computer Graphic, CG) ที่มีโปรแกรมประมวลผลให้เกิดภาพหุ่นคนเหมือนจริง แล้วสวมใส่เสื้อผ้าและแฟชันที่จำลองไว้ ให้ได้ตามแบบที่ต้องการ ได้ ..ติดตา
หน้าที่ 1 - คอมพิวเตอร์กราฟฟิค ในระบบเสมือนจริง(Virtual Reality : VR)
วิวัฒนาการของเทคโนโลยีทางด้าน IT คอมพิวเตอร์ การประมวลผลภาพ(image processing) การสื่อสาร อินเทอร์เน็ต และมัลติมิเดีย ทำให้ผู้คนใช้อินเทอร์เน็ตติดต่อสื่อสารกันมากขึ้น โดยเฉพาะทางด้านการค้าพาณิชย์อิเล็กทรอนิกส์(Electronic Commerce) ได้รับความนิยม และเพิ่มมูลค่าการซื้อขายมากขึ้นเรื่อยๆ ทั้งในและต่างประเทศ ผู้ที่ใช้อินเทอร์เน็ตคงเคยเห็นภาพต่างๆ ทั้งภาพนิ่งและภาพเคลื่อนไหว บนเว็บเพ็จ อาจจะเป็นภาพจริง ภาพเสมือนหรือภาพจำลอง ซึ่งล้วนแล้วแต่ใช้ หลักการของคอมพิวเตอร์กราฟฟิคเพื่อนำเสนอให้เสมือนจริง ใกล้เคียงกับของจริงมากที่สุด

คอมพิวเตอร์กราฟฟิค เป็นการใช้เครื่องคอมพิวเตอร์ที่มีความสามารถสูงด้านความเร็วให้คำนวณสูตรทางคณิตศาสตร์สำหรับสร้างภาพกราฟฟิค โดยจะแสดงผลที่ได้ให้ใกล้เคียงกับภาพจริงมากที่สุด ไม่ว่าจะเป็นภาพนิ่งหรือภาพเคลื่อนไหวแบบสองมิติ 2D หรือ สามมิติ 3D คณิตศาสตร์ที่พูดถึง จะเกี่ยวข้องกับ เส้น จุด กราฟ เวกเตอร์ ซึ่งนำไปประกอบกันเป็นสมการคณิตศาสตร์ เช่นสมการเส้นตรง แมทตริก เป็นต้น เพื่อนำไปประมวลหรือคำนวณให้เกิดเป็นรูปกราฟในลักษณะต่างๆ ที่อยู่นิ่ง หรือเคลื่อนไหวได้ จึงสามารถนำภาพกราฟิคที่ได้ไปใช้ประโยชน์ทางด้านต่างๆ มากมาย เช่น เกมส์คอมพิวเตอร์ ภาพยนตร์ ทางการการแพทย์ ทางด้านการออกแบบ ทางด้านการออกแบบเสื้อผ้าและแฟชัน ที่เหมาะกับดีไซนเนอร์เสื่อผ้าและแฟชัน เป็นต้น

ระบบเสมือนจริง(Virtual Reality) คือระบบที่ได้สร้างภาพเหตุการณ์จำลองเหมือนจริงขึ้นมาด้วยคอมพิวเตอร์ เพื่อให้ผู้ใช้ที่เป็นบุคคลคนเดียว หรือหลายคน หรือองค์กร ได้ทำการเคลื่อนย้าย-ดู หรือโต้ตอบกับเหตุการณ์ที่จำลองไว้ ทำให้ผู้ใช้หรือผู้สังเกตุเกิดความรู้สึกว่าเสมือนได้อยู่ในเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นจริง ระบบเสมือนจริงจะได้รับประโยชน์จากการแสดงผลด้วยเครื่องคอมพิวเตอร์ โดยนำเอาสื่อต่างๆ ที่เรียกว่าสื่อประสมมาประมวลผลเข้าด้วยกันให้เกิดภาพหรือกราฟฟิคแบบ 2D หรือ 3D ระหว่างการประมวลผลหรือประมวลผลสำเร็จ จะมีการตอบสนองให้เห็นภาพเหมือนจริงเสมอ หรือสนองตอบให้มีการโต้ตอบกับผู้ใช้หรือผู้สังเกตุการณ์ได้ การแสดงผลสามารถให้แสดงบนเครื่องคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล หรือบนอินทราเน็ต หรืออินเทอร์
เน็ต ก็ได้ เช่นใช้โปรแกรมแสดงการจำลองแต่งตัวสวมใส่เสื้อผ้าและแฟชันให้กับหุ่นจำลองบนอินเทอร์เน็ต เพื่อให้เห็นเสมือนเกิดขึ้นจริง เป็นต้น เสมือนเป็นการแต่งตัวโดยมีกระจกมองให้เห็นจริง มีประโยชน์กับการขายปลีกออนไลน์ B2C ของการค้าพาณิชย์อิเล็กทรอนิกส์ หรือ
ดีไซน์เนอร์เสื้อผ้าจะใช้โปรแกรมออกแบบเสื้อผ้าบนหุ่นจำลองเพื่อเลือกแบบตามที่ต้องการก็ได้ เช่นกัน ระบบเสมือนจริง คอมพิวเตอร์กราฟฟิค มัลติมีเดีย จึงเกี่ยวข้องสัมพันธ์กันเสมอ





รูปที่ 1.1 แสดงหุ่นจำลองแทนสัดส่วนของผู้ใช้ที่ปรับได้ เพื่อเลือกใส่เสื้อผ้าและแฟชัน บนเว็บ (หุ่นจำลองขวามือ ได้จำลองสวมใส่แฟชัน ตามต้องการ)

อ้างอิงจาก

1. http://www.siggraph.org
2. http://www.mvm.com/en/index.htm
3. http://www.guru-ict.com/guru/index.php?option=com_content&task=view&id=21&Itemmid=9
4. http://www.jobinet.com/newsdetail.php?id=114หน้าที่ 2 - คอมพิวเตอร์กราฟฟิคกับการสวมใส่เสื้อผ้าและแฟชัน เพื่อการขายปลีกออนไลน์ B2C
การขายปลีกทางอิเล็กทรอนิกส์(Electronic Retailing) หรือ E-tailing เป็นการขายสินค้าผ่านอินเทอร์เน็ต หรือ ออนไลน์ โดยมีร้านค้าเสมือนจริง(Virtual Stroefront) สำหรับให้ผู้ซื้อและผู้ขายติดต่อกันได้สะดวก เสื้อผ้าและแฟชันต่างๆ ก็เป็นสินค้าหนึ่งที่ทำการซื้อขายกันบน
อินเทอร์เน็ต โดยได้นำเอาคอมพิวเตอร์กราฟฟิค เชิง 3D เข้าไปประยุกต์ใช้ เพื่ออำนวยความสะดวกให้กับผู้ซื้อหรือลูกค้าเกิดความประทับใจ และผู้ขายเองก็จะมีลูกค้าเพิ่มขึ้น รูปแบบของการเสนอขายสินค้า และการสั่งซื้อสินค้า ผู้ฃายได้ออกแบบเสื้อผ้า และแฟชันต่างๆ เป็น แพ็คเก็จสำเร็จรูป เตรียมไว้สำหรับให้ลูกค้า ได้ลองสวมใส่ โดยใช้หุ่นจำลองแทนสัดส่วนตัวเอง ซึ่งสามารถจำลองปรับแต่งสัดส่วนตัวเองได้ตามต้องการ หมุนตัวให้มองเห็นด้านข้าง หลัง หรือ หน้าได้ เปลี่ยนน้ำหนัก ความสูง เส้นผม ใบหน้า สีผม สีผิว ใบหน้า หรืออื่นๆ เมื่อจำลองประกอบสวมใส่แต่งตัวให้เข้ากับรูปร่างจนเป็นที่ประทับใจแล้ว ก็ทำการสั่งซื้อทางเมลล์ หรือ
ทางโทรศัพท์ จนถึงขั้นตอนการชำระเงิน และส่งสินค้า ต่อไป




รูปที่ 2.1 แสดงการจำลองให้เลือกสัดส่วนต่างๆ เช่นน้ำหนัก สูง ผิว ผม ใบหน้า ฯ เพื่อเลือกเสื้อผ้า และแฟชัน ให้เข้ากับตัวเองที่แทนด้วยหุ่นจำลอง(หุ่นขวามือ ปรับสัดส่วนแล้ว เช่น เปลี่ยนสีผม น้ำหนัก ผิวขาว หมุนตัว ปรับให้อ่อนวัย)


ร้านค้าเสมือนจริง ที่จะขอแนะนำในบทความนี้ คือ บริษัท My Virtual Model (www.mvm.com) ของประเทศ แคนาดา เป็นผู้ขาย และเป็นตลาดกลางหรือ E-Marketplace โดยได้พัฒนาเว็บไซต์ ให้มีการเรียกใช้ภาพ 3 มิติ หรือ 3D สำเร็จรูป ที่สร้างไว้ เกี่ยวกับกับเสื้อผ้า และแฟชันนต่างๆ ทั้งของผู้หญิงและผู้ชาย เช่น กางเกงแบบต่างๆ เสื้อแบบต่างๆ รองเท้า ชุดว่ายน้ำ และอื่นๆ มีเสื้อผ้าและแฟชันให้เลือกจำลองได้ทุกฤดูกาล ตามที่ต้องการ นอกจากนี้ บริษัท ยังมีคู่ค้าทางธุรกิจที่เป็น supplier ร่วมด้วยเช่น
www.landsend.com
www.prevention.com
www.iVillage.com
เป็นต้น โดยจะมีห้องแต่งตัวให้ผู้สนใจหรือลูกค้า(Dressing Room) เพื่อทำการจำลองสร้าง Model ของตัวเอง ที่เรียกว่า My Model หรือ Personalize Model ก่อนตัดสินใจซื้อ

อ้างอิงจาก

1. http://preventionweightloss.mvm.com
หน้าที่ 3 - เทคโนโลยีที่ใช้พัฒนา Virtual Model สำหรับออกแบบเสื้อผ้าและแฟชัน
ผู้ที่สนใจทางด้านเสื้อผ้าและแฟชัน เพื่อเลือกประกอบการแต่งตัวให้เหมาะสมกับสัดส่วนหรือสีผิวของตัวเอง ได้รับประโยชน์จากธุระกิจขายปลีกออนไลน์รูปแบบ B2C ดังได้กล่าวแล้ว บริษัท My Virtual Model มองเห็นความก้าวหน้าด้านคอมพิวเตอร์กราฟิก และความต้องการของลูกค้าทุกวัย ทุกเพศ จึงได้นำเครื่องมือมาช่วยพัฒนา Virtual Model หรือ Personalize Model สำหรับให้ลูกค้าได้สร้าง Model หรือจำลองสถานการณ์ของตัวเอง เพื่อลองสวมใส่เสื้อผ้าและแฟชัน ให้กับหุ่นจำลอง ตามสัดส่วนที่ตนต้องการ บนเว็บ ก่อนตัดสินใจสั่งซื้อ เครื่องมือที่ใช้พัฒนาแสดงดังรูปข้างล่าง




รูปที่ 3.1 แสดง Tools และ Plug-Ins ร่วมต่างๆ ที่ใช้พัฒนาธุรกิจขายปลีกเสื้อผ้าและแฟชัน ออนไลน์


จากรูปข้างบน จะเห็นได้ว่า ได้ใช้เทคโนโลยีหลักที่เกี่ยวข้องกับการสร้าง Virtual Model เสื้อผ้าและแฟชัน ดังนี้

1. โปรแกรม(Software) : จะมีด้วยกัน 2 โปรแกรม คือ Photoshop และ IIIustrator โดยใช้ Plug-Ins ของโปรแกรมร่วมพัฒนาด้วย เช่น Photoshop ใช้ plug-Ins ที่เป็น MotifStudio , PlaidMake , QuickRepeat , ColorVision , StyleDraper และ ColorChart ส่วนโปรแกรมIIIustatorจะใช้ Plug-Ins ที่เป็น ArLibrary , ColorTool และ DMT Web

2. ฮาร์ดแวร์(Hardware) : สำหรับความต้องการทางด้านฮาร์ดแวร์ขั้นต่ำ ของทั้ง 2 โปรแกรมและ Plug-Ins ดังกล่าว จะใกล้เคียงกัน ดังนี้

DMT Web : ใช้ใน IIIustrator v.10 /CS หรือสูงกว่า ต้องการ RAM อย่างน้อย 512 MB ใช้ระบบปฏิบัติการ Windows 2000/XP และ Mac OS x 10.2 หรือสูงกว่า ได้ โดยใช้ browser ตั้งแต่ IE 6.0 ขึ้นไปบน Windows และ ใช้ Firefox เป็น browser บน Mac OS X

ColorTool : ใช้ใน IIIustrator v.10 หรือสูงกว่า ต้องการ RAM อย่างน้อย 512 MB ใช้ระบบปฏิบัติการ Windows 2000/XP และ Mac OS x 10.2 หรือสูงกว่า

ArtLibrary : ต้องการ RAM อย่างน้อย 512 MB โดยใช้ IIIustrator v.10 หรือสูงกว่า ได้ บน
Windows 2000/XP และ Mac OS X 10.2 หรือสูงกว่า

MotifStudio : ใช้ในโปรแกรม Photoshop CS2 หรือสูงกว่า ขนาด RAM อย่างน้อย 1 GB ใช้ได้กับ Windows XP หรือสูงกว่า และ Mac OS X 10.3.8 หรือสูงกว่า

Plug-Ins อื่นๆ ที่เหลือที่ใช้ในออกแบบเสื้อผ้าและแฟชันใน Photoshop มีความต้องการของระบบขั้นต่ำ RAM 512 MB โดยใช้ Photoshop v.6 หรือสูงกว่า บน Windows 98/Me/2000/XP และ Mac OS X หรือสูงกว่า




รูปที่ 3.2 แสดง VDO สาธิตการใช้ ArtLibray ออกแบบเสื้อผ้า และแฟชัน บนโปรแกรม IIIustrator โดย ปรับเปลี่ยน-ตัด-ปรับแต่งแบบ หรือ ขนาด ตามจุดต่างๆ ที่ต้องการได้


อ้างอิงจาก

1. http://www.clicdesign.comหน้าที่ 4 - เทคโนโลยีที่ใช้พัฒนา Virtual Model (ต่อ)
จากหน้าที่ 3 ผ่านมา เป็นการแนะนำ เทคโนโลยีที่ใช้ออกแบบหรือสร้างภาพกราฟิก ที่ทำได้
ทั้ง 2D และ 3D สามารถนำไปออกแบบงานได้หลายอย่าง เช่น ออกแบบลายเนื้อผ้าสิ่งทอ , wallpaper , web page , ออกแบบลายกระเบื้องปูพื้น ตลอดจนออกแบบเสื้อผ้า และแฟชัน ราคาประมาณของโปรแกรม Plug-Ins ดูได้ที่ http://www.clicdesign.com/Order
ซึ่งต้องติดตั้งเพื่อใช้งานร่วมกับโปรแกรมหลัก Photoshop และ IIIustrator อีกครั้งหนึ่ง


ในที่นี้จะกล่าวสรุปถึงการใช้ Plug-Ins ตัวที่เกี่ยวข้องโดยตรงกับการออกแบบเสื้อผ้าและแฟชัน บนโปรแกรม Photoshop และ IIIustrator

1. StyleDraper หรือ StyleDraper Pro : ใช้ใน โปรแกรม Photoshop เป็น Plug-Ins ที่ถือว่าดีมากสำหรับใช้ออกแบบ Model หรือจำลองการออกแบบเครื่องแต่งกาย เครื่องประดับ หรือแฟชัน ที่หลากหลาย ให้เข้ากับหุ่นจำลอง สำหรับเป็นสินค้าเสนอขายบนอินเทอร์เน็ต โดย
ไม่จำเป็นต้องแสดงรายการสินค้าจริง แต่ใช้การจำลองใน catalogue แทน




รูปที่ 4.1 แสดงตัวอย่างผ้าชิ้นที่ใช้ออกแบบเสื้อ และผลสำเร็จที่ได้ตามสัดส่วนหุ่นจำลอง


2. ArtLibray : ใช้ใน IIIustrator เป็น Plug-Ins เหมาะที่จะใช้ drag และ drop ในการทำ skecth หรือส่วนหนึ่งของการ sketch มี libray ต่างๆ ให้เลือกมาใช้งานได้ตามต้องการหรือปรับปรุงตามรูปแบบใหม่ที่ต้องการได้ เช่น artwork , sketch , clipart , brush และ pattern เป็นต้น สามารถสร้าง library ที่ต้องการขึ้นใหม่ได้สะดวก

หน้าที่ 5 - ประยุกต์คอมพิวเตอร์กราฟฟิค เพื่อออกแบบเสื้อผ้าและแฟชันของดีไซน์เนอร์ ตัวจริง
ในหัวข้อนี้จะกล่าวถึงการนำคอมพิวเตอร์กราฟิกที่ประมวลผลแบบ 3D มาใช้เพื่อออกแบบเสื้อผ้าและแฟชันบนหุ่นจำลองแทนคน โดยสวมใส่เสื้อผ้าให้หุ่นจำลอง แล้วจัดให้เดินแบบแฟชันตามเส้นทางที่ต้องการ เพื่อดูความเหมาะสมของแบบเสื้อผ้าที่จะออกแบบให้เข้ากับสัดส่วนของหุ่นจำลอง เพื่อ ดีไซน์เนอร์จะได้ใช้ประโยชน์ไนการออกแบบเสื้อผ้าจริงให้กับคนต่อไป

โปรแกรมที่ใช้ออกแบบได้ดี คือ
1. โปรแกรม Dressing Sim ที่ http://www.dressingsim.com/DFL_en
2. โปรแกรม DAZStudio ที่ http://www.daz3d.com
3. โปรแกรม Poser ที่ http://poserworld.com

นอกจากนี้ หากต้องการสร้างภาพเคลื่อนไหว(Animation) เอง เพื่อจำลองวัตถุที่ต้องการ
ก็ขอแนะนำ ใช้ โปรแกรม FLASH ก็ได้



รูปที่ 5.1 แสดงหุ่นเหมือนคนจากโปรแกรม DAZ จำลองให้หมุนรอบตัวได้เพื่อให้ดีไซน์เนอร์ ดูการทดลองสวมใส่เสื้อผ้า และแฟชัน จะได้ออกแบบเสื้อผ้าตามต้องการ(รูปขวา เป็นแฟชันของแบบเสื้อผ้า ทีได้ออกแบบบนหุ่นจำลอง เช่นกัน)



การใช้โปรแกรม Poser รุ่น 6 กำหนดหุ่นจำลองเหมือนคนเพื่อให้จำลองสวมใส่เสื้อผ้าและเดินแบบแฟชันตามเส้นทางที่กำหนด ทำได้ ดังรูปที่ 5.2 โดยเปิดโปรแกรมขึ้นมา แล้วเลือกปุ่ม Figures เพื่อหา Model ของคนที่ต้องการจำลองการเดิน ซึ่งกำหนดทิศทางการเดินที่ต้องการให้กับ Model โดยเลือก Create Walk Path ดังรูปที่ 5.3 และทดสอบท่าทางการเดินด้วยคำสั่ง Walk Designer ในเมนู Winndows ซึ่งจะเห็นการเดินได้ดังรูปที่ 5.5



รูปที่ 5.2 แสดงการเลือกหุ่นจำลองแทนคนจากโปรแกรม Poser รุ่น 6 เพื่อเตรียมให้เดินแบบเสื้อผ้าและแฟชันตามกำหนด

เมื่อต้องการออกแบบแฟชันอื่นๆ เพิ่มเติมเพื่อเสริมความงาม ความเด่นให้กับหุ่นจำลองแทนคน ก็สามารถกำหนดได้ครั้งละ 1 ชิ้น เช่น เลือกจำลองเสื้อผ้า กางเกง เพื่อสวมใส่ เลือกทรงผม หรือสีผม เลือกใส่รองเท้า และเครื่องประดับต่าง ๆ ได้ เมื่อเลือกแล้ว ก็ยืนยัน เพื่อตกแต่งให้กับหุ่นจำลอง ด้วยการ เลือกปุ่ม Figures และ Conform To




รูปที่ 5.4 แสดงการใช้ปุ่ม Props เพื่อเลือกเสื้อผ้า แฟชัน ต่างๆ ให้กับหุ่นจำลอง และใช้ปุ่ม Hair เพื่อกำหนดทรงผมตามต้องการ

Link ที่เกี่ยวข้อง

1. http://www.daz3d.com
2. http://poserworld.com
3. http://www.dressingsim.com/DFL_en
4.http://202.28.94.55/web/320491/2548/web1/g26/index.html
หน้าที่ 6 - ผู้เขียน
เพิ่ม อ่อนประทุม...(Perm)
ทวีลาพ ชมพูจันทร์...(Lap)

การตบแต่งภายใน


ปัจจุบันมีบริษัทตกแต่งภายในอยู่เป็นจำนวนมากในประเทศไทย แต่กลับเป็นการยากมากสำหรับลูกค้าที่จะได้บริษัทที่ดีในการทำงานตกแต่งภายใน อันเนื่องมาจากบริษัทตกแต่งภายในแบ่งเป็นหลายประเภทได้แก่
1. บริษัท ตกแต่งภายใน ที่เน้นงานก่อสร้าง ไม่เน้นงานดีไซด์ ( งานดีแบบไม่สวย ช่างจ้างมัณฑนากร )
2. บริษัท ตกแต่งภายใน ที่เน้นงานดีไซด์ แต่ไม่เน้นงานก่อสร้าง ( แบบสวยทำไม่ได้ มัณฑนากรจ้างช่าง )

เนื่องจากการแข่งขันสูง จึงทำให้บริษัทต่างๆดังกล่าวมุ่งเน้น ราคา มากกว่า คุณภาพ จึงทำให้บริษัทเหล่านี้รวมถึงบริษัทอื่นๆต่างพากันลดวัสดุ เพื่อแข่งขันราคาให้ได้งาน โดยหวังว่าทำทีเดียวจบเพราะเจอกันครั้งเดียวพอ , Ka-RiT Design วิเคราะห์ปัญหาเหล่านี้ จึงต้องการแก้จุดอ่อนต่างๆ โดยจะสรุปเป็นหัวข้อให้ลูกค้าดังนี้ครับ



จุดอ่อนต่างๆ ของบริษัทตกแต่งภายในทั่วไป

1. ประเมินราคาโดยไม่มีที่มาที่ไปที่ชัดเจน ทำให้ไม่สามารถทราบงบประมาณ โดยรวมได้ทำให้เกิดการบานปลายทีหลัง ( ประมาณว่าทำได้ไว้ก่อน ได้จริงไม่ได้จริง จ่ายเงินแล้วค่อยว่ากันทีหลัง ไม่ก็ไปลดวัสดุเอาหน้างาน )

2. ออกแบบเป็นสไตล์เดียว ( สไตล์ที่ตัวเองถนัด ) โดยเฉพาะบริษัทที่ออกแบบฟรีบางที่ หากลูกค้าแก้ไขมากๆ ก็จะออกแบบให้แย่ลงเรื่อยๆ จะได้กลับมาเอาแบบแรกเร็วๆ ( เป็นสูตรสำเร็จของบริษัทที่ขาดจรรยาบรรณ )
3. ใช้เวลาในการออกแบบนาน ขาดระบบที่เป็นขั้นตอนในการแก้ไขปัญหา ไม่มีการวางตารางการทำงาน ( ใช้สูตรดึงยาวๆ พอลูกค้าเบื่อจะได้จบงานง่ายๆ )
4. มีการสื่อสารที่ไม่ดี เวลาเจอปัญหาก็ใช้วิธีไม่รับโทรศัพท์ ลูกค้าจะได้รู้สึกว่าต้องง้อให้ทำ แล้วทำให้จบๆไป
5. ทำแบบ 3D เป็นบางจุด ไม่ทำให้ครบทุกมุม ทำให้ลูกค้าเดาภาพไม่ถูกและมักทำให้เกิดปัญหารื้อถอนและเป็นสาเหตุทำให้ช่างหนี
6. บริษัทตกแต่งภายในโดยมากมัก ทำงานจริงออกมาไม่ตรงกับแบบ 3D แบบชนิดที่เรียกว่า "ไม่เหมือนกันโดยสิ้นเชิง" ( ส่วนมากจะบริษัทตกแต่งภายในเหล่านี้ มักจะไม่มีรูปงานจริงให้ลูกค้าดู เนื่องจากทำออกมาดูไม่ได้ ) เพราะไม่เข้าใจเรื่อง การใช้วัสดุ และ การเลือกสี รวมถึงการกำหนดสเกลงาน
7. มีประสบการณ์ในการทำงานน้อย เสนอราคาไม่ตรงกับความเป็นจริง และมักแก้ปัญหานี้โดยการลดวัสดุ เก็บเงินเพิ่ม ดึงงานช้า เลวร้ายสุดถึงขั้นหนีงาน



เหตุผลที่ต้องเลือก Ka-RiT Design

1. Ka-RiT Design วางแบบ Lay-out เพื่อจัดวางแผนในการตกแต่งภายใน หลังจากวัดพื้นที่หน้างานรวมถึงแก้ไขปัญหาหน้างาน พร้อมทำใบประเมินราคาอย่างละเอียด ทุกบรรทัด ทุกรายละเอียด ให้กับลูกค้าทุกคนก่อนเริมงาน ทั้ง เฟอร์นิเจอร์ Built-in , เฟอร์นิเจอร์ลอยตัว , ไฟ , ม่าน , Wallpaper แบบพร้อมเข้าอยู่ เพื่อให้ได้งบประมาณที่แม่นยำและใกล้เคียงที่สุด ก่อนตัดสินใจทำ เพื่อไม่ให้เกิดการบานปลาย ( ใครที่ไม่ได้ทำแสดงว่ามั่วราคาขึ้นมาบอกครับ )
2. Ka-RiT Design ออกแบบเป็นทุกสไตล์ ไม่มีรูปแบบจำกัด เน้นตามสไตล์ลูกค้าและลักษณะหน้างาน ( แต่ถ้าไม่สวย ไม่ทำนะครับ )
3. เรามีการจัดตารางเวลาการทำงานที่เป็นระบบ ทำแบบเสร็จภายใน 2-3 อาทิตย์ โดยจะนัดพบลูกค้าทั้งหมด 3 ครั้ง เพื่อดูแผนการทำงาน 1 ครั้ง เลือกวัสดุหลังสรุปดีไซด์ 1 ครั้ง และ เช็คฟังชั่นการใช้งานภายในต่างๆ 1 ครั้ง
4. เรามีการสื่อสารที่ดี และการจัดการที่ดีเพื่อกันปัญหาทั้งหมดก่อนเริ่มทำงานจริง มี AE มีที่มี Logic ดี รับโทรศัพท์ตลอดเวลาทำงาน แก้ไขปัญหาและให้คำตอบกับลูกค้าในทันที
5. Ka-RiT Design ทำแบบ 3D ให้กับลูกค้าครบทุกมุมที่ออกแบบ รวมถึงแก้ไข 3D Final เพื่อสรุปแบบให้ลูกค้า เพื่อให้ความเข้าใจตรงกัน ก่อนก่อสร้างจริง ( ทั่วไปทำให้อย่างมากก็ห้องละ 1 รูป )
6. เรามีภาพงานสำเร็จจริงมากมาย ที่ตรงกับภาพ 3D ที่ออกแบบ รวมถึงมีภาพขั้นตอนการทำงานจริงให้ดูทุกเสตป บริษัททั่วไปมักจะไม่มี ***
7. Ka-RiT Design มีประสบการณ์ในการทำงานที่เยอะมาก รู้ปัญหาหน้างานทั้งหมด และกันปัญหาทั้งหมดก่อนที่ปัญหาจะเกิด และเสนอราคางานที่ทำได้จริง

Link ที่เกี่ยวข้อง www.ka-rit.com/

Autodesk Architectural Desktop (ADT)



Autodesk Architectural Desktop คือ โปรแกรม AutoCAD ที่ใช้สำหรับงานทาง สถาปัตยกรรมซึ่งมี AutoCAD เป็นพื้นฐาน โปรแกรม ADT พัฒนาขึ้นเพื่อแทนที่โปรแกรม AutoCAD เสมือนหนึ่งที่โปรแกรม AutoCAD ใช้แทนที่โต๊ะเขียนแบบในอดีต จากเดิมที่เรา ใช้ AutoCAD เขียนแบบทีละแผ่น ในแบบ 2 มิติ เปลี่ยนเป็นสร้างรูปอาคาร 3 มิติ โดยมี สัดส่วนที่ถูกต้องตามที่สถาปนิกออกแบบไว้ แล้วนำมาเปลี่ยนเป็นแบบ 2 มิติ หลายๆ แบบ ประกอบด้วยรูปแปลน รูปด้าน รูปตัดในแนวต่าง ๆ ที่ต้องการ จากนั้นใส่รายละเอียดงานก่อ สร้างลงไปก็เป็นอันเสร็จงานเขียนแบบ จะเห็นได้ว่าด้วยวิธีการใหม่จะทำให้งานเขียนแบบเร็วกว่าเดิมมาก นอกจากนี้การแก้แบบ 2 มิติจะส่งผลไปแก้รูป 3 มิติ และการแก้รูป 3 มิติก็จะส่งผลไปแก้แบบ 2 มิติ เนื่องจาก ADT เก็บรูป 3 มิติ ไว้เป็นฐานข้อมูลนั่นเอง จึงทำให้สะดวกในการแก้ไขและลดขนาดของไฟล์ลง


นอกจากนี้โปรแกรม ADT ก็เป็นเครื่องช่วยออกแบบสำหรับสถาปนิกด้วย ซึ่งจะเริ่มจากการสร้างรูปทรงของอาคาร (Conceptual Design) จากนั้นจะทำการแบ่งชั้น แบ่งห้อง ใส่ประตู หน้าต่าง บันได และหลังคา ซึ่งสามารถจะดึงรูปแบบต่าง ๆ จากคลังแบบมาใส่ลงไปบนอาคาร (Details Design) แล้วเปลี่ยนตำแหน่งหรือรูปแบบให้เหมาะสมเมื่อทุกอย่างลงตัวแล้วจะ สามารถถอดแบบ เพื่อประเมินราคา และนำ 3D model ที่สร้างมาใส่วัสดุ แสง สี และเงา เพื่อทำภาพ Perspective Render หรือภาพเคลื่อนไหวเสมือนจริงได้ต่อไป (Animation) เมื่อเข้าสู่ขั้นตอนเขียนแบบก็เปลี่ยนเป็นแบบ 2 มิติแบบต่างๆ ตามที่ต้องการเพื่อ ใส่รายละเอียดการก่อสร้างแล้วส่ง Plot ต่อไป (Documentation)




การใช้โปรแกรม ADT แทนที่ AutoCAD จะเกิดประสิทธิภาพอย่างชัดเจนคือ เร็ว ดี และถูก
• เร็วกว่าเดิมจากวิธีการที่เปลี่ยนไปคือ สร้างแบบอาคาร 3 มิติ (3D Modeling) แทนการเขียนแบบ 2 มิติทีละแบบ
• ดีกว่าคือการเข้าใจแบบทั้งอาคารโดยละเอียดจากภาพเสมือนจริง ลดความผิดพลาดของการเขียนแบบผิด
• ถูกกว่าคือการใช้ ADT หนึ่งชุดเขียนแบบจะเร็วกว่า AutoCAD ไม่น้อยกว่า 5 ชุด ซึ่งจะช่วยลดค่าใช้จ่ายลงได้ ทันที

Download ตัวอย่างการใช้งาน Autodesk Architectural Desktop (ADT)

คอมพิวเตอร์กราฟิก ( Computer Graphics )


7-8 ปีก่อน คอมพิวเตอร์กราฟิก ( Computer Graphics ) สามารถถูกสร้างขึ้นโดยผู้เชี่ยวชาญทางระบบคอมพิวเตอร์เท่านั้น แต่ในปัจจุบันคอมพิวเตอร์ได้แพร่หลายมากขึ้น
และผู้ที่ใช้คอมพิวเตอร์กราฟิกก็มีอยู่ทุกระดับแนวความคิดเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์กราฟิกจะว่าด้วยทุกๆ ส่วนที่ประกอบกันกลายเป็นภาพ ซึ่งเราจะต้องทำความเข้าใจเกี่ยวกับพื้นฐานของการสร้างภาพก่อน โดยเริ่มจากองค์ประกอบของภาพ รูปแบบของภาพในแต่ละแบบที่โปรแกรมคอมพิวเตอร์สามารถสร้างขึ้นมาได้ รูปแบบของไฟล์ที่นำมาใช้งานมีอะไรบ้าง และถ้าต้องการนำภาพนั้นมาใช้กับงานพิมพ์ควรทำอย่างไร ในปัจจุบันสื่อโทรทัศน์ นิตยสาร หนังสือพิมพ์ ป้ายโฆษณา ไปเป็นสื่อใหม่ในลักษณะงานด้านมันติมีเดีย ซึ่งเราจำเป็นต้องใช้บุคลากรที่เรียกว่า “นักคอมพิวเตอร์กราฟิก” มาช่วยในการออกแบบงานต่างๆ หรือประยุกต์ใช้กับการทำงาน
ปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่ทำงานกับกราฟิกที่ใช้งานกันมาก คือ โปรแกรม Adobe Photoshop ซึ่งเป็นโปรแกรมตกแต่งภาพที่นิยมใช้ในกลุ่มนักคอมพิวเตอร์กราฟิก เพราะใช้งานง่ายสามารถตอบสนองความคิดสร้างสรรค์ของผู้ใช้ได้อย่างดี ผู้ที่ไม่มีพื้นฐานทางการสร้างภาพกราฟิก
สามารถเรียนรู้และทำความเข้าใจได้อย่างง่ายและเนื่องจากในปัจจุบันอินเตอร์เน็ตได้เข้ามามีบทบาทในการสื่อสารมากขึ้น มีการพัฒนาการนำเอาระบบมัลติมิเดียเข้ามาเป็นส่วนหนึ่งในการท่องเว็บ เช่น มีการนำภาพเคลื่อนไหวทั้งแบบแอนนิเมชัน และแบบวีดีโอมาประกอบเว็บเพจ ดังนั้นจึงต้องมีการศึกษาและเรียนรู้วิธีการสร้างภาพเคลื่อนไหวต่างๆ ซึ่งในโปรแกรมแต่ละตัวมีขีดความสามารถแตกต่างกัน

ที่มา: http://vdo.kku.ac.th/mediacenter/mediacenter-uploads/libs/html/1121/index02-0.html

computer graphic

-ประวัติความเป็นมาและความหมาย
กราฟิก " ( Graphic ) เป็นคำมาจากภาษากรีกว่า Graphikos หมายถึงการเขียนภาพด้วยสีและเขียนภาพขาวดำ และคำว่า " Graphein " มีความหมายทั้งการเขียนด้วยตัวหนังสือและการสื่อความหมายโดยการใช้เส้น เมื่อรวมทั้งคำ Graphikos และ Graphein เข้าด้วยกัน
-วัสดุกราฟิก
วัสดุกราฟิกจะหมายถึงวัสดุใด ๆ ซึ่งแสดงความจริง แสดงความคิดอย่างชัดเจน โดยใช้ภาพวาด ภาพเขียน และอักษรข้อความรวมกัน ภาพวาดอาจจะเป็น แผนภาพ ( Diagram ) ภาพสเก็ต ( Sketch ) หรือแผนสถิติ ( Graph ) หรืออาจเป็นคำที่ใช้เป็นหัวเรื่อง ( Title ) คำ
-ขอบข่ายงานกราฟิก
อธิบายเพิ่มเติมของแผนภูมิ แผนภาพ แผนสถิติ และภาพโฆษณา อาจวาดเป็นการ์ตูนในรูปแบบหรือประเภทต่างๆ ภาพสเก็ต สัญลักษณ์ และภาพถ่าย สามารถใช้เป็นวัสดุกราฟิกเพื่อสื่อความหมายในเรื่องราวที่แสดงข้อเท็จจริงต่าง ๆได้
-กราฟิกในสังคมปัจุบัน
คอมพิวเตอร์ที่มีความสามารถสูงด้านการคำนวณ ถูกนำไปใช้สร้างภาพกราฟฟิกที่ประกอบขึ้นจากการคำนวณสูตรทางคณิตศาสตร์ ภาพที่ถูกสร้างจากคอมพิวเตอร์สามารถสร้างภาพที่มีรายละเอียดเหมือนกับภาพที่เกิดขึ้นจริงทั้งภาพที่เป็นสองมิติ (ภาพที่แบนราบไม่มีความตื้นลึก) ภาพสามมิติ ที่มีการแสดงมิติตื้นลึกไกลใกล้ โดยการให้แสงเงาของภาพ การสร้างภาพนิ่งและภาพกราฟฟิกแบบเคลื่อนไหวได้ (Animation Graphic)
คอมพิวเตอร์กราฟฟิกแบบเคลื่อนไหวได้ ถูกนำไปใช้สร้างภาพประกอบและเทคนิคพิเศษ (special effect) ให้แก่ภาพยนต์ ทั้งเพื่อแสดงให้เห็นความแปลกใหม่ และใช้แทนฉากประกอบที่ไม่อาจถ่ายทำได้จริง เช่น ภาพเครื่องบินตกลงกระทบพื้นดินหรือผิวน้ำแตกระเบิดออก การแปลงจากภาพหนึ่งไปเป็นอีกภาพหนึ่ง เช่นการเปลี่ยนโฉมหน้า หรือเปลี่ยนจากรถยนต์ไปเป็นเสือโคร่งกำลังกระโดดวิ่ง เป็นต้น
เกมคอมพิวเตอร์ก็เป็นตัวอย่างในการใช้คอมพิวเตอร์กราฟฟิก ซึ่งในช่วงเริ่มแรกของเกมคอมพิวเตอร์จะใช้กราฟฟิกง่ายๆ เป็นเพียงสัญลักษณ์ เช่น แพคแมน (Pac man) ที่ผู้เล่นควบคุมทิศทางขึ้นลงซ้ายขวาของจอมเขมือบ วิ่งไปกินจุดและสัญลักษณ์พิเศษที่จะปรากฏตามทาง และคอยวิ่งหนีผีร้าย เป็นเกมที่ได้รับความนิยมสูงตั้งแต่สมัยคอมพิวเตอร์ 8 บิท เกมถูกพัฒนามาเป็นภาพกราฟฟิกเคลื่อนไหวแบบ 3 มิติ เช่น สตาร์วอร์ที่ผู้เล่นสามารถขับยานไปต่อสู้กับเหล่าร้ายในอวกาศ เกมคอมพิวเตอร์ในปัจจุบันแทบทั้งหมดเป็นเกมที่ใช้กราฟฟิกแบบ 3 มิติ เนื่องจากประสิทธิภาพของระบบคอมพิวเตอร์ปัจจุบันสามารถรองรับการสร้างภาพ 3 มิติได้รวดเร็ว
แม้แต่โปรแกรมปฏิบัติการซึ่งเป็นโปรแกรมพื้นฐานสำหรับเครื่องคอมพิวเตอร์ในปัจจุบัน ก็ยังใช้ระบบกราฟฟิกสำหรับติดต่อทั้งให้ผู้ใช้เลือกคำสั่ง และแสดงภาพบนจอซึ่งเรียกว่าระบบติดต่อผู้ใช้ด้วยกราฟฟิก (Graphic User Interface – GUI.) เช่น โปรแกรมวินโดว์ 95 หรือ วินโดว์ 98 บนเครื่องพีซี เครื่องคอมพิวเตอร์แมคอินทอช หรือระบบปฏิบัติการโซลาริส ของสถานีงานวิศวกรรมซัน ฯลฯ การที่คอมพิวเตอร์ใช้ระบบการติดต่อกับผู้ใช้ด้วยภาพกราฟฟิกช่วยส่งเสริมให้มีการใช้คอมพิวเตอร์เป็นเครื่องมือประจำบุคคลมากขึ้น ลดความกลัวการใช้เครื่องคอมพิวเตอร์ ซึ่งเดิมผู้ใช้คอมพิวเตอร์ต้องจดจำวิธีใช้ จดจำชื่อคำสั่งที่ต้องใช้งาน หรือคำสั่งที่อยู่ในโปรแกรมต่างๆ และต้องพิมพ์คำสั่งเหล่านั้นด้วยแป้นพิมพ์ หรือคีย์บอร์ด ซึ่งเป็นการยากที่ผู้ไม่เคยใช้คีย์บอร์ดหรือแป้นพิมพ์ดีดมาก่อนจะทำความคุ้นเคย จึงเป็นสาเหตุให้เกิดการกลัวและเรียนรู้ได้ช้า แต่การใช้ภาพกราฟฟิกสัญลักษณ์ต่างๆ ร่วมกับอุปกรณ์เล็กๆ เพื่อควบคุมการทำงานคือเมาส์ ทำให้สามารถเรียนรู้การใช้คอมพิวเตอร์ได้ง่ายและสามารถจดจำสัญลักษณ์ต่างๆ ที่เป็นภาพได้ง่ายกว่าการจดจำเป็นชื่อคำสั่ง
เครื่องคอมพิวเตอร์ที่ใช้สร้างภาพคอมพิวเตอร์กราฟฟิก จะต้องเป็นเครื่องที่มีความสามารถด้านความเร็วในการคำนวณทางคณิตศาสตร์ และการเปลี่ยนภาพการแสดงผลออกซึ่งในคอมพิวเตอร์ดังกล่าวจะต้องมีหน่วยประมวลผลทางคณิตศาสตร์ และอาจมีหน่วยประมวลผลช่วยทางการแสดงกราฟฟิกโดยเฉพาะ โดยเฉพาะกับกราฟฟิก 3 มิติที่มีวงจรช่วยแสดงผลกราฟฟิก 3 มิติ (3-D graphic accelerator) มีหน่วยความจำและหน่วยเก็บบันทึกข้อมูลที่มีความจุสูงเนื่องจากภาพกราฟฟิกที่สร้างนั้นมีขนาดของข้อมูลใหญ่ต้องการใช้ความจุในการเก็บและบันทึกข้อมูลมากด้วย
จากการสร้างภาพกราฟฟิก เสียงก็เป็นอีกสิ่งหนึ่งที่สร้างขึ้นได้จากการประมวลผลสร้างเสียงสังเคราะห์ขึ้น และตัวอย่างข้อมูลเสียงที่ได้บันทึกเอาไว้สามารถผสมเสียงจากหลากหลายแหล่งเข้าด้วยกัน คอมพิวเตอร์ในยุคปัจจุบันมีวงจรที่ใช้สำหรับการสร้างเสียงที่ทำงานร่วมกับหน่วยประมวลผล ให้เป็นวิธีการส่งผลลลพธ์ประกอบเพิ่มขึ้นจากที่สามารถแสดงข้อความ ตัวเลข ภาพประกอบทั้งภาพนิ่งและภาพเคลื่อนไหว ทำให้เราสามารถใช้คอมพิวเตอร์ถ่ายทอดสารสนเทศต่างได้ในหลายรูปแบบ ใช้วิธีการสำหรับการสื่อความหมายที่เหมาะสม ความสามารถในการใช้สื่อทั้งด้านภาพและเสียงประกอบกันอย่างเหมาะสมทำให้เกิด เทคโนโลยีสื่อประสม หรือที่เรียกว่ามัลติมีเดีย (Multimedia) ที่นำไปใช้ประโยชน์อธิบายเรื่องราวต่างๆ ได้ดียิ่งขึ้น
ระบบคอมพิวเตอร์มัลติมีเดีย ถูกนำไปใช้งานในหลายด้านอาทิ เช่น สำหรับการศึกษา เราสามารถสร้างหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ที่ไม่เพียงอ่านเนื้อหาได้เท่านั้น แต่ในบางตอนที่ไม่สามารถอธิบายได้กระจ่างแจ้งอย่างรวบรัด ก็สามารถใช้ภาพวิดีโอประกอบ เช่นหากต้องการพูดถึงความรุนแรงของพายุทอนาโดก็อาจมีทั้งข้อความอธิบายถึงปรากฏการณ์ของพายุ การแบ่งประเภทตามความรุนแรง และอาจแสดงภาพวิดีโอของการเกิดพายุทอร์นาโดให้เห็นได้โดยง่าย การมีเสียงประกอบทำให้หนังสือนี้สามารถศึกษาได้โดยการฟังประกอบกับการอ่าน ซึ่งการฟังนั้นทำให้เกิดความน่าสนใจในการศึกษาเพิ่มขึ้นด้วย บทเรียนจากหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ก็สามารถบรรยายให้ผู้ศึกษาได้ฟังแทนการอ่านได้ ผู้ศึกษาสามารถจะเลือกการอ่านหรือการฟังได้ทำให้สามารถซึมซับเข้าใจในบทเรียนได้เป็นอย่างดี
เทคโนโลยีมัลติมีเดียที่มีประโยชน์อย่างมาก ก่อเกิดการศึกษากระบวนการวิธีการเก็บข้อมูลสื่อต่างๆ เช่น เสียง ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหวหรือภาพวิดีโอ ซึ่งโดยปกติจะต้องใช้หน่วยความจำสำหรับการเก็บและการประมวลข้อมูลดังกล่าวที่มีความจุสูง ก็ได้มีการค้นคิดวิธีที่ลดขนาดการเก็บข้อมูลลงได้ 2-10 เท่า มีการพัฒนาสื่อสำหรับเก็บบันทึกข้อมูลขนาดใหญ่ความจุสูง เช่น ซีดีรอม และดีวีดี (ดิจิตอลเวอร์เซไทล์ดิสค์) เพื่อใช้สำหรับการบันทึกข้อมูลในระบบมัลติมีเดียโดยเฉพาะ และยังส่งผลไปสู่ระบบความบันเทิงในบ้าน เช่น การเกิดวิดีโอซีดี ซึ่งสามารถบันทึกภาพยนต์ความยาว 100 นาทีด้วยแผ่นซีดีรอมขนาดเส้นผ่าศูนย์กลาง 5 นิ้วเพียง 2 แผ่น (เดิมเคยใช้แผ่นเลเซอร์ดิสก์ขนาด 13 นิ้ว 2 ด้านสำหรับการเก็บภาพยนต์ความยาวเดียวกัน) โดยใช้เทคนิคในการลดขนาดข้อมูลเช่นเดียวกับในระบบคอมพิวเตอร์ หรือดีวีดีที่สามารถบันทึกภาพยนต์ทั้งเรื่องพร้อมคำบรรยายได้หลายภาษา ในแผ่นจานบันทึกข้อมูลเพียงแผ่นเดียว
ระบบเสมือนจริงนับเป็นการใช้ประโยชน์จากการแสดงผลด้วยสื่อประสม การสร้างภาพ 3 มิติที่สามารถมองเห็นเหมือนเป็นภาพที่เป็น 3 มิติจริงๆ โดยใช้อุปกรณ์พิเศษเช่นแว่นตา 3 มิติเข้าช่วย ประกอบกับการใช้อุปกรณ์สำหรับการรับข้อมูลจากการเคลื่อนไหว ระบบเสมือนจริง (Virtual Reality – VR.) เป็นระบบที่คอมพิวเตอร์สามารถสร้างภาพเหตุการณ์ต่างๆ ขึ้นได้ตอบสนองการสั่งการด้วยวิธีปฏิบัติของผู้ใช้ ซึ่งผู้ใช้จะสามารถรับรู้ได้เสมือนอยู่ในเหตุการณ์จริง ระบบคอมพิวเตอร์สามารถตรวจรับความเคลื่อนไหวของผู้ใช้ นำไปประมวลผลและแสดงผลให้ผู้ใช้เห็นตอบสนองการเคลื่อนไหวนั้นโดยเหมือนภาพจริง และอาจเพิ่มความรู้สึกอื่นเช่นแรงตอบสนอง หรือความเคลื่อนไหวของสิ่งแวดล้อม ประกอบให้เหมือนจริงมากขึ้นได้อีกด้วย
ระบบเสมือนจริงถูกนำไปใช้ประโยชน์ในด้านต่างที่สำคัญเช่น ด้านการฝึกอบรม ระบบฝึกผ่าตัดสำหรับแพทย์ นักเรียนแพทย์สามารถใช้ระบบนี้เพื่อเรียนรู้การผ่าตัดโดยใส่ถุงมือซึ่งจะส่งสัญญาณการเคลื่อนไหวกลับไปคอมพิวเตอร์ นักเรียนแพทย์สามารถจะเห็นภาพห้องผ่าตัดที่มีเตียง เครื่องมือ และคนไข้ได้จากแว่น 3 มิติซึ่งถูกส่งภาพมาจากคอมพิวเตอร์ เมื่อนักเรียนแพทย์ขยับมือไปหยิบเครื่องมือที่เห็นในจอภาพ โดยที่ไม่มีเครื่องมือนั้นอยู่จริง สามารถนำเครื่องมือนั้นทำการผ่าตัดคนไข้บนจอภาพ และระบบเสมือนจริงยังอาจส่งแรงต้านเมื่อมีดผ่าตัดกดลงบนเนื้อคนไข้ ให้นักเรียนแพทย์ได้รู้สึกจากถุงมือได้ด้วย การใช้ระบบเสมือนจริงเช่นนี้ทำให้นักเรียนแพทย์สามารถเรียนรู้วิธีการผ่าตัดโดยสามารถฝึกหัดได้จากระบบเสมือนจริงบ่อยครั้งมากกว่าเดิมที่ต้องทดลองกับครูใหญ่ (ศพที่มีผู้บริจาคเพื่อการศึกษา) เจเนอรัลมอเตอร์และฟอร์ด ซึ่งเป็นผู้ผลิตรถยนต์รายใหญ่ของโลก ได้สร้างรถยนต์เสมือนจริงที่ให้ลูกค้าได้ทดลองขับขี่รถยนต์ ซึ่งจะเห็นภาพของสถานที่แวดล้อมที่มีการขับรถยนต์ผ่านไปพร้อมกับความรู้สึกที่ใกล้เคียงกับการได้นั่งขับรถยนต์อยู่จริงๆ ซึ่งเหล่านี้ก็เป็นตัวอย่างของการใช้ระบบเสมือนจริงเพื่อาการฝึกอบรมปฏิบัติ
นอกจากการนำไปใช้สำหรับการฝึกปฏิบัติแล้ว เกมคอมพิวเตอร์ก็ได้นำระบบเสมือนจริงไปสร้างเป็นเกมให้ผู้เล่นสามารถจับอาวุธ หรืออุปกรณ์เช่นเครื่องควบคุมยานอวกาศ เป็นเครื่องมือที่จะส่งความเคลื่อนไหวเข้าสู่คอมพิวเตอร์ และมองเห็นภาพของการสู้รบได้แบบสามมิติที่เหมือนอยู่ในเหตุการณ์จริง และยังอาจสร้างเครื่องมือเฉพาะที่อาจทำให้รู้สึกสั่นสะเทือน หรือมีแรงหน่วงเมื่อเกิดการเลี้ยวโค้ง ฯลฯ ได้ ทำให้เกิดความบันเทิงในการเล่นเกมที่สมจริงสมจังมากยิ่งขึ้น
อ้างอิงจาก: http://learners.in.th/blog/indietont/87009 และhttp://learners.in.th/blog/indietont/87009และhttp://learners.in.th/blog/wanpen-arunchai/87004

การประยุกต์ใช้คอมพิวเตอร์กราฟิกในงานด้านต่างๆ

1. การออกแบบ (CAD)
คอมพิวเตอร์กราฟิกได้ถูกนำมาใช้ในการออกแบบมาเป็นเวลานาน ซึ่ง CAD (Computer-Aided Design) เป็นโปรแกรมสำหรับช่วยในการออกแบบทางวิศวกรรม ซึ่งจะช่วยให้ผู้ออกแบบหรือวิศวกรออกแบบงานต่างๆได้สะดวกขึ้น คือ ผู้ออกแบบสามารถเขียนเป็นแบบลายเส้นแล้วลงสี แสงเงา เพื่อให้ดูคล้ายกับของจริงได้ นอกจากนี้แล้วเมื่อผู้ออกแบบกำหนดขนาดของวัตถุลงในระบบ CAD แล้ว ผู้ออกแบบยังสามารถย่อหรือขยายภาพนั้นหรือต้องการหมุนภาพไปในมุมต่างๆได้ด้วย การแก้ไขแบบก็ทำได้ง่ายและสะดวกกว่าการออกแบบบนกระดาษ

ทางด้านวิศวกรรมไฟฟ้าและอิเล็กทรอนิกส์ คอมพิวเตอร์กราฟิกถูกนำมาใช้ในการออกแบบวงจรต่างๆ ผู้ออกแบบสามารถวาดวงจรบนจอภาพโดยใช้สัญลักษณ์ต่างๆที่ระบบจัดเตรียมไว้ให้แล้วมาประกอบกันเป็นวงจรที่ต้องการ ผู้ออกแบบสามารถแก้ไข ตัดจ่อ เพิ่มเติมวงจรได้โดยสะดวก นอกจากนี้ยังมีโปรแกรมสำหรับออกแบบ PCB (Printed Circuit Board) ซึ่งมีความสามารถจัดการให้แผ่นปรินต์มีขนาดที่จะวางอุปกรณ์ทางอิเล็กทรอนิกส์ได้เหมาะสมที่สุด

การออกแบบพาหนะต่างๆ เช่น รถยนต์ เครื่องบิน หรือเครื่องจักรต่างๆ ในปัจจุบันก็ใช้ระบบ CAD นักออกแบบสามารถจะออกแบบส่วนย่อยๆแต่ละส่วน แล้วนำมาประกอบกันเป็นส่วนใหญ่ขึ้น จนเป็นเครื่องจักรเครื่องแบบรถยนต์ แล้วนำโครงสร้างของรถที่ออกแบบนั้นมาจำลองการวิ่ง โดยให้วิ่งที่ความเร็วต่างๆกันแล้วตรวจดูผลที่ได้ ซึ่งการทดลองแบบนี้สามารถทำได้ในระบบคอมพิวเตอร์และจะประหยัดกว่าการสร้างรถจริงๆ แล้วนำออกมาทดสอบการวิ่ง

การออกแบบโครงสร้าง เช่น ตึก บ้าน สะพาน หรือโครงสร้างใดๆทางวิศวกรรมโยธาและสถาปัตยกรรม สามารถทำได้โดยใช้ CAD ช่วยในการออกแบบ หลังจากสถาปนิกออกแบบโครงสร้างในแบบ 2 มิติเสร็จแล้ว ระบบ CAD สามารถจัดการให้เป็นภาพ 3 มิติ และยังสามารถแสดงภาพที่มุมมองต่างๆกันได้ตามที่ผู้ออกแบบต้องการ นอกจากนี้ในบางระบบสามารถแสดงภาพให้ปรากฏต่อผู้ออกแบบราวกับว่าผู้ออกแบบสามารถเดินเข้าไปภายในอาคารที่ออกแบบได้ด้วย

2. กราฟและแผนภาพ (Graph)
คอมพิวเตอร์กราฟิกถูกนำมาใช้ในการแสดงภาพกราฟและแผนภาพของข้อมูลได้เป็นอย่างดี โปรแกรมทางกราฟิกทั่วไปในท้องตลาดจะเป็นโปรแกรมที่ใช้ในการสร้างภาพกราฟและแผนภาพ โปรแกรมเหล่านี้ยังสามารถสร้างกราฟได้หลายแบบ เช่น กราฟเส้น กราฟแท่ง และกราฟววงกลม นอกจากนี้ยังสามารถแสดงภาพกราฟได้ทั้งในรูปแบบ 2 มิติ และ 3 มิติ ทำให้ภสพที่ได้ดูดีและน่าสนใจ กราฟและแผนภาพทางธุรกิจ เช่น กราฟหรือแผนภาพแสดงการเงิน สถิติ และข้อมูลทางเศรษฐกิจ จะเป็นประโยชน์ต่อผู้บริหารหรือผู้จัดการกิจการมาก เนื่องจากสามารถทำความเข้าใจกับข้อมูลได้ง่ายและรวดเร็วกว่าเดิม ในงานวิจัยต่างๆ เช่น การศึกษาทางฟิสิกส์ กราฟและแผนภาพมีส่งนช่วยให้นักวิจัยทำความเข้าใจกับข้อมูลได้ง่ายขึ้น เมื่อข้อมูลที่ต้องวิเคราะห์มีจำนวนมาก หรือ แม้แต่การแสดงโครงสร้างของอวัยวะของร่างกายในการศึกษาในวงการแพทย์ ก็มีส่วนสำคัญในการวิเคราะห์วสาเหตุของการเจ็บป่วย

ระบบข้อมูลทางภูมิศาสตร์ หรือ GIG (Geographical Information System) ก็เป็นรูปแบบหนึ่งของหารแสดงข้อมูลในทำนองเดียวกับกราฟและแผนภาพ ข้อมูลทางภูมิศาสตร์จะถูกเก็บลงใรฃนระบบคอมพิวเตอร์ แล้วให้ระบบคอมพิวเตอร์กราฟิกจัดการแสดงข้อมูลเหล่านั้นออกมาทางจอภาพในรูปแผนที่ทางภูมิศาสตร์

3. ภาพศิลป์ (Art)
การวาดภาพในปัจจุบันนี้ใครๆก็สามารถวาดได้แล้วโดยไม่ต้องใช้พู่กันกับจานสี แต่จะใช้คอมพิวเตอร์กราฟิกแทน ภาพที่วาดในระบบคอมพิวเตอร์กราฟิกนี้ เราสามารถกำหนดสี แสงเงา รูปแบบลายเส้นที่ต้องการได้โดยง่าย ภาพโฆษณาทางโทรทัศน์หลายชิ้นก็เป็นงานจากการใช้คอมพิวเตอร์กราฟิก ข้อดีของการใช้คอมพิวเตอร์วาดภาพก็คือ เราสามารถแก้ไขเพิ่มเติมส่วนที่ต้องการได้ง่าย นอกจากนี้เรายังสามารถนำภาพต่างๆเก็บในระบบคอมพิวเตอร์ได้โดยใช้เครื่องสแกนเนอร์ (Scanner) แล้วนำภาพนั้นมาแก้ไข

4. สื่อการเรียนการสอน (CAI)
การนำคอมพิวเตอร์กราฟิกมาช่วยงานด้านการเรียนการสอนที่เรียกว่า CAI (Computer Assisted Instruction) โดยเฉพาะในวิชาที่ต้องใช้ภาพ แผนผัง และแผนที่ประกอบ บทเรียนคอมพิวเตอร์ในปัจจุบันมีมากมาย โดยเฉพาะสื่อการสอนการใช้งานโปรแกรมต่างๆที่มีทั้งภาพและเสียง นอกจากนี้คอมพิวเตอร์กราฟิกยังนำมาช่วยแสดงส่วนประกอบของสิ่งต่างๆให้เห็นได้ง่ายขึ้น เพื่อสอนการทำงานของอุปกรณ์ต่างๆ เช่น ภาพส่วนประกอบ และการทำงานของเครื่องยนต์ หรือเครื่องมือที่มีความสลับซับซ้อน เป็นต้น

5. ภาพเคลื่อนไหว (Animation)
ภาพยนตร์การ์ตูนและภาพยนตร์ประเภทนิยายวิทยาศาสตร์หรือภาพยนตร์ ที่ใช้เทคนิคพิเศษต่างๆ ในปัจจุบันมีการนำคอมพิวเตอร์กราฟิกเข้ามาช่วยในการออกแบบและสร้างภาพเคลื่อนไหว (Computer Animation) มากขึ้น เนื่องจากเป็นวิธีที่สะดวก รวดเร็ว และง่ายกว่าวิธีอื่นๆ นอกจากนี้ภาพที่ได้ยังดูสมจริงมากขึ้น เช่น ภาพยานอวกาศที่ปรากฏในภาพยนตร์ประเภทนิยายวิทยาศาสตร์ เป็นต้น การใช้คอมพิวเตอร์กราฟิกช่วยให้ภาพที่อยู่ในจินตนาการของมนุษย์ สามารถนำออกมาทำให้ปรากฏเป็นจริงได้ ภาพเคลื่อนไหวมีประโยชน์มากทั้งในระบบการศึกษา การอบรม การวิจัย และการจำลองการทำงาน เช่น จำลองการขับรถ การขับเครื่องบิน เป็นต้น เกมคอมพิวเตอร์ หรือวิดีโอเกม ก็ใช้หลักการทำภาพเคลื่อนไหวในคอมพิวเตอร์กราฟิกเช่นกัน

6. อิเมจโปรเซสซิงก์ (Image Processing)
คำว่า อิเมจโปรเซสซิงก์ (Image Processing) หมายถึง การแสดงภาพที่เกิดจากการถ่ายรูปหรือจากการสแกนภาพให้ปรากฏบนจอภาพคอมพิวเตอร์ วิธีการทางอิเมจโปรเซสซิงก์จะต่างกับวิธีการของคอมพิวเตอร์กราฟิก กล่าวคือ ในระบบคอมพิวเตอร์กราฟิก ตัวคอมพิวเตอร์เองจะเป็นตัวที่สร้างภาพ แต่เทคนิคทางอิเมจโปรเซสซิงก์นั้นใช้คอมพิวเตอร์สำหรับการจัดรูปแบบของสีและแสงเงาที่มีอยู่แล้วในภาพให้เป็นข้อมูลทางดิจิตอลนี้ให้เน้นภาพส่งออกไปที่จอภาพของคอมพิวเตอร์อีกที วิธีการนี้มีประโยชน์ในการแสดงภาพของวัตถุที่เราไม่สามารถเห็นได้โดยตรง เช่น ภาพถ่ายดาวเทียม ภาพจากทีวีสแกนของหุ่นยนต์อุตสาหกรรม

เมื่อภาพถ่ายถูกทำให้เป็นข้อมูลดิจิตอลแล้ว เราก็สามารถจะจัดการแก้ไขเปลี่ยนแปลงภาพนั้นได้โดยจัดการกับข้อมูลดิจิตอลของภาพนั่นเอง ซึ่งเราก็จะใช้หลักการของคอมพิวเตอร์กราฟิกมาใช้กับข้อมูลเหล่านี้ได้ เช่น ในภาพสำหรับการโฆษณา เราสามารถทำให้ภาพที่เห็นเหมือนภาพถ่ายนั้นแปลกออกไปจากเดิมได้โดยมีภาพบางอย่างเพิ่มเข้าไปหรือบางส่วนของภาพนั้นหายไป ทำให้เกิดภาพที่ไม่น่าจะเป็นจริงแต่ดูเหมือนเกิดขึ้นจริงได้ เป็นต้น

เทคนิคอิเมจโปรเซสซิงก์สามารถประยุกต์ใช้กับการแพทย์ได้ เช่น เครื่องเอกซเรย์โทโมกราฟี (X-ray Tomography) ซึ่งใช้สำหรับแสดงภาพตัดขวางของระบบในร่างกายมนุษย์ เป็นต้น

จากที่กล่าวมาแล้ว เราจะเห็นได้ว่าคอมพิวเตอร์กราฟิกนั้นนับวันยิ่งมีความสำคัญในสาขาวิชาต่างๆมากขึ้น ดังนั้นจึงเป็นการดีที่เราควรจะมีความรู้ความเข้าใจในหลักการและเทคนิคเบื้องต้นต่างๆที่ใช้ในคอมพิวเตอร์กราฟิก

7. การจำลองสถานการณ์ (Simulation)
การจำลองสถานการณ์ (Simulation) เพื่อค้นหาคำตอบว่า ถ้าสถานการณ์เป็นอย่างนี้แล้วจะเกิดอะไรขึ้น เช่น ผู้ผลิตรถยนต์ใช้ทดสอบว่า ถ้ารถยนต์รุ่นนี้พุ่งชนกำแพงด้วยความเร็ว 40 กิโลเมตรต่อชั่วโมง จะเกิดความเสียหายที่บริเวณไหน ผู้โดยสารจะเป็นอย่างไร การจำลองสถานการณ์ด้วยคอมพิวเตอร์กราฟิกช่วยให้ทราบผลโดยเร็ว ประหยัดค่าใช้จ่าย และไม่เกิดอันตราย

8. เกมคอมพิวเตอร์ (Games)
คอมพิวเตอร์กราฟิกที่มีผู้รู้จัก และนิยมใช้กันมากคงจะได้แก่ เกมคอมพิวเตอร์ ในปัจจุบันนี้คงมีคนจำนวนน้อยเท่านั้นที่ไม่เคยเห็นหรือรู้จักเกมคอมพิวเตอร์ ส่วนประกอบหนึ่งที่ทำให้เกมสนุกและน่าสนใจก็คือ ภาพของฉากและตัวละครในเกมซึ่งสร้างโดยคอมพิวเตอร์กราฟิก

9. ภาพยนตร์ (Movie)
ความสำเร็จในการพัฒนาการแสดงผลเป็นภาพสี ในช่วงปลายทศวรรษที่ 70 ทำให้คอมพิวเตอร์กลายเป็นเครื่องมือสำคัญสำหรับการพัฒนาสื่อประเภทอื่นๆโดยเฉพาะการสร้างเป็นภาพยนตร์ รวมทั้งนำมาใช้สร้างเทคนิคพิเศษ (Special Effect) ในระยะแรกๆภาพเคลื่อนไหวคอมพิวเตอร์กราฟิกถูกนำมาใช้กับโครงการอวกาศก่อน เช่น โครงการวอยเอจเจอร์ (Voyager) ขององค์การบริหารการบินและอวกาศหรือนาซ่า สหรัฐอเมริกา ซึ่งภาพเคลื่อนไหวของโครงการนี้ได้จุดประกายความคิดในการนำคอมพิวเตอร์กราฟิกมาใช้เป็นเครื่องมือ เพื่อแสดงให้เห็นการเดินทางของยานวอยเอจเจอร์ที่โคจรผ่านดาวเสาร์และดาวพฤหัสในระยะใกล้ตัวด้วยความเร็วสูง โดยใช้เวลาจริง 20 ชั่วโมง แต่ภาพที่ปรากฏออกมาในเบื้องต้นไม่เหมาะสมแก่การเผยแพร่นัก เนื่องจากตำแหน่งที่วอยเอจเจอร์บันทึกภาพอยู่ห่างจากดวงอาทิตย์มาก และเมื่อวอยเอจเจอร์โคจรผ่านดาวเสาร์ไปทำให้ตำแหน่งของดวงอาทิตย์ไปปรากฏอยู่ด้านหลังดาวเคราะห์ ภาพดาวเสาร์จึงแสดงให้เห้นเงามืดเสียเป็นส่วนใหญ่ แต่เนื่องจากสัญญาณที่วอยเอจเจอร์ส่งกลับมายังโลกเป็นข้อมูลดิจิตอล ทำให้นักวิทยาศาสตร์สามารถนำข้อมูลเหล่านั้นมาปรับแต่งสีให้เหมาะสมกับการนำเสนอทางโทรทัศน์ จึงทำให้ภาพสวยงามและชัดเจนยิ่งขึ้น

ต่อมาความสำเร็จจากภาพยนตร์เรื่องสตาร์วอร์ (Star War) ในปี ค.ศ. 1979 ซึ่งมีการนำคอมพิวเตอร์ไปใช้สร้างเทคนิคหลายด้าน โดยเฉพาะเทคนิคควบคุมการเคลื่อนกล้องด้วยคอมพิวเตอร์ ทำให้ผู้สร้างภาพยนตร์เล็งเห็นความสำคัญของการนำคอมพิวเตอร์กราฟิกมาใช้ ในปี ค.ศ. 1984 บริษัท พิคซาร์ สหรัฐอเมริกา โดย Jihn Lasseter ผู้เป็นทั้งศิลปิน นักโปรแกรมและนักวิจัยคอมพิวเตอร์ ได้ผสมผสานศาสตร์ทางศิลปะและวิทยาศาสตร์เข้าด้วยกัน โดยสร้างภาพยนตร์เรื่องสั้นคอมพิวเตอร์กราฟิกที่นำออกฉาย เรื่องแรกชื่อ Luxo Jr. โดยตัวละครเป็นโคมไฟตั้งต๊ะในบทของแม่และลูก ต่อมาบริษัทพิคซาร์ ได้เสนอภาพยนตร์คอมพิวเตอร์กราฟิกอีกสอบเรื่อง คือ Red’s Dream ละ Tin Toy ตัวเอกของเรื่องเป็นของเล่นไขลานนักดนตรี ทำจากสังกะสี ชื่อ Tinny ภาพยนตร์เรื่องนี้ได้รับรางวัลออสการ์ในสาขาเทคนิคพิเศษการสร้างภาพเคลื่อนไหวด้วยคอมพิวเตอร์ ในปี ค.ศ. 1986

อย่างไรก็ดีภาพยนตร์คอมพิวเตอร์กราฟิกที่ผ่านมมายังคงถูกสร้างขึ้นเป็นภาพยนตร์สั้นๆจนกระทั้งปี ค.ศ. 1991 บริษัทพิคซาร์และวอลดิสนีย์ได้ร่วมกันสร้างภาพยนตร์คอมพิวเตอร์กราฟิกเรื่องยาวเป็นเรื่องแรก คือ ทอยสตอรี (Toy story) ซึ่งแสดงให้เห็นถึงศักยภาพของคอมพิวเตอร์กราฟิกมาเป็นเครื่องมือสำคัญในการสร้างภาพยนตร์อย่างมีประสิทธิภาพมาก ซึ่งภายหลังได้มีการผลิตภาพยนตร์คอมพิวเตอร์กราฟิกออกมาอีกหลายเรื่อง

10. เทคนิคพิเศษในภาพยนตร์
ถึงแม้ภาพยนตร์คอมพิวเตอร์กราฟิก จากโครงการวอยเอจเจอร์จะปรากฏแก่สายตาของฝูงชนในปลายทศวรรษที่ 70 ไปแล้ว แต่คอมพิวเตอร์กราฟิกยังไม่นิยมนำมาสร้างเทคนิคพิเศษในภาพยนตร์นัก นอกจากการใช้เป็นเครื่องมือในการตกแต่ง ตัดต่อภาพยนตร์และควบคุมการเคลื่อนกล้อง (Monion Control) ด้วยวิธีนำคอมพิวเตอร์ไปใช้ควบคุมอุปกรณ์วัดตำแหน่งเพลาและการหมุนของมอเตอร์ที่ติดตั้งบนแท่นกล้อง ทำให้สามารถควบคุมการเคลื่อนไหวกล้องภาพยนตร์ให้เป็นไปอย่างต่อเนื่องและดูเป็นธรรมชาติ ภาพที่บันทึกการเคลื่อนไหวในทิศทางต่างๆจึงมีความสมจริงกว่าภาพยนตร์ที่ผ่านมามาก

คอมพิวเตอร์กราฟิกถูกนำมาใช้สร้างภาพเทคนิคในภาพยนตร์ครั้งแรกเมื่อปี ค.ศ. 1979 เมื่อบริษัทวอลดิสนีย์ได้เสนอภาพยนตร์ เรื่อง ตรอน (Tron) ซึ่งเป็นเรื่องราวการผจญภัยของเด็กหนุ่มสาว 2 คน ที่ถูกส่งเข้าไปภายในระบบคอมพิวเตอร์ ถึงแม้ว่าภาพยนตร์เรื่องนี้จะไม่ประสบความสำเร็จเท่ากับสตาร์วอร์ แต่เทคนิคพิเศษในภาพยนตร์เรื่องนี้ ก็เป็นจุดเปลี่ยนแปลงที่สำคัญของการนำคอมพิวเตอร์กราฟิก มาใช้สร้างเทคนิคพิเศษ ที่ทดแทนวิธีแบบเก่าในอุตสาหกรรมภาพยนตร์ในปี ค.ศ. 1982 บริษัทพราราเมาส์พิกเจอร์ร่วมกับบริษัทลูกัสฟิล์ม ได้นำเสนอภาพนตร์เรื่องสตาร์เทรค (Star Trek II) ในภาพยนตร์นี้มีฉากหนึ่งที่นำคอมพิวเตอร์กราฟิกมาสร้างภาพเคลื่อนไหวยาว 20 วินาที คือ ภาพแสดงโครงการเจเนซิส ที่มีวัตถุประสงค์สร้างโลกใหม่ให้มนุษย์ จุดเด่นของภาพคอมพิวเตอร์กราฟิก คือ เทคนิคที่แสดงภาพการระเบิดเป็นอนุภาคฝุ่นและกำแพงไฟที่ผิวดาวเคราะห์และขยายตัวไปอย่างรวดเร็วจนทั่วทั้งดวงดาว ทำให้เรียกเทคนิคพิเศษที่เป็นอนุภาค (Particle) ในเรื่องนี้ว่า Genesis Demo พัฒนาการของเทคนิคพิเศษได้ก้าวไปอีกขึ้นหนึ่งเมื่อ บริษัทไอแอลเอ็ม (Industrail Light&Magic : ILM) ได้สร้างความฉงนให้กับผู้ชมภาพยนตร์ในเวลานั้นด้วยภาพยนตร์ เรื่อง Abyss ในปี ค.ศ. 1989 ซึ่งแสดงให้เห็นถึงเทคนิคพิเศษคอมพิวเตอร์กราฟิกที่ก้าวหน้ามากที่สุด ต่อมาในปี ค.ศ. 1991 บริษัทไอแอลเอ็ม ได้สร้างเทคนิคพิเศษสำหรับภาพยนตร์เรื่อง The Terminator 2 : Judgement Day ความสำเร็จของการใช้เทคนิคพิเศษในภาพยนตร์ทำให้คอมพิวเตอร์กราฟิกกลายเป็นเครื่องมือสำคัญสำหรับการสร้างสรรค์ภาพจากจินตนาการของผู้ประพันธ์ให้ปรากฏออกมาในภาพยนตร์ที่ให้ความสมจริงได้ อาจกล่าวได้ว่า ในกลางทศวรรษที่ 90 เป็นต้นมา การพัฒนาระบบฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ที่ใช้สร้างเทคนิคพิเศษส่งผลให้เกิดทางเลือกใหม่แก่ผู้ผลิตภาพยนตร์ คือ

• เนื้อหาของบทภาพยนตร์ไม่ถูกจำกัด การนำคอมพิวเตอร์กราฟิกมาใช้ทำเนื้อหาบทภาพยนตร์ไม่ถูกจำกัดด้วยเทคนิคและกระบวนการสร้างภายยนตร์อีกต่อไป ศิลปินมีความอิสระในการสร้างภาพยนตร์ โดยไม่จำกัดตัวเองให้อยู่ภายใต้กฎเกณฑ์ธรรมชาติ เช่น ตำแหน่ง ความเร็ว น้ำหนักของวัตถุและกล้องในภาพยนตร์

• เครื่องมือชิ้นใหม่สำหรับเทคนิคพิเศษ คอมพิวเตอร์กราฟิกกลายเป็นเครื่องมือชิ้นหนึ่งสำหรับการสร้างเทคนิคพิเศษ เช่น ภาพการระเบิด เปลวไฟ การลบบางส่วนของภาพออก รวมทั้งการนำไปใช้สร้างตัวละครประกอบในฉากจำนวนมากๆ

• การให้ความสมจริง คุณภาพของภาพที่ปรากฏในฉากภาพยนตร์ ผู้ชมจะไม่สามารถแยกได้ว่าภาพที่ปรากฏเป็นเหตุการณ์จริง หรือเกิดจากเทคนิคพิเศษที่สร้างขึ้นด้วยคอมพิวเตอร์กราฟิก รวมทั้งการพัฒนาระบบที่เสมือนจริงซึ่งสามารถสร้างสิ่งแวดล้อม 2 มิติขึ้นมารอบตัวผู้ชมได้อย่างน่าตื่นตา

• การลดต้นทุนการผลิต ผู้ผลิตภาพยนตร์สามารถลดขั้นตอนการถ่ายทำลงให้อยู่ภายในฉากเดียวกันได้ โดยเฉพาะในเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นพร้อมกันหลายๆเหตุการณ์ เช่น ฉากการต่อสู้ของยานรบในอวกาศที่สับสนวุ่นวายหรือภาพจากฝูงไดโนเสาร์จำนวนหลายสิบตัวที่กำลังวิ่งไล่ล่ากัน เป็นต้น

• การปรับปรุงคุณภาพการผลิต การผลิตภาพยนตร์ในระยะหลังได้พัฒนาทั้งระบบการบันทึกภาพและเสียงที่ต่อเติมกระทำในระบบอนาล็อก ได้ถูกเปลี่ยนมาใช้ระบบดิจิตอลที่ให้ภาพและเสียงคมชัด การใช้คอมพิวเตอร์กราฟิกควบคุมการเคลื่อนไหวกล้องบันทึก รวมทั้งกระบวนการถ่ายทำเช่น การตัดต่อและการบันทึกเสียง เป็นต้น

คอมพิวเตอร์กราฟิกเป็นรูปแบบของการสร้างสรรค์งานศิลปะที่ปราศจากข้อจำกัด ซึ่งสามารถขยายพรมแดนการแสดงออกของจินตนาการ ทำให้ศิลปินสามารถสร้างสรรค์ภาพที่ไม่เคยมีผู้ใดเคยเห็นมาก่อน เช่น ภาพวัตถุที่มีขนาดเล็ก หรืออยู่ห่างไกลจากความเป็นจริงด้วยระยะทางและกาลเวลา ให้ปรากฏออกมาได้อย่างสมจริง เราจะพบว่าภาพเคลื่อนไหวคอมพิวเตอร์กราฟิก นอกจากกำลังเป็นสิงที่ลบเส้นกั้นระหว่างจินตนาการกับความเป็นจริงที่ผู้ชมไม่อาจแยกออกจากันได้อีกต่อไปแล้ว ยังสามารถสนองความรู้สึกและให้ตื่นตาตื่นใจแก่ผู้ชม ในขณะที่ต้นทุนการนำคอมพิวเตอร์กราฟิกมาใช้กับอุตสาหกรรมภาพยนตร์จะมีแนวโน้มที่ต่ำลงด้วย


อ้างอิง : น.ท.ไพศาล โมลิสกุลมงคล
พิมพ์ที่ หจก.ไทยเจริญการพิมพ์ 320 หน้า,เมษายน 2550